Ktoś włożył jedną błędną kartę do programu żółwia — znajdź ją, napraw i skieruj żółwia do klejnotu.
Żółw postępuje zgodnie z programem zbudowanym z kart instrukcji, ale jedna z nich jest błędna i zbacza z kursu. Prześledź zamierzoną ścieżkę, kliknij kartę, która Twoim zdaniem jest błędna i zastąp ją poprawną instrukcją z palety. Uruchom program, aby obserwować żółwia i potwierdź, że dotarł już do klejnotu.
Turtle Tracks uczy sekwencjonowania i czytania kodu, wyłapując pojedynczą błędną instrukcję, co stanowi przystępne wprowadzenie do debugowania.
Żółw należy do Seymoura Paperta. Logo umieściło względny kursor na płaszczyźnie kartezjańskiej i kazało dzieciom sterować nim poleceniami FORWARD i RIGHT, co zamieniło geometrię w coś, co się instruuje, a nie zapamiętuje.
Oryginalną oprawą jest debugowanie zamiast tworzenia: program żółwia już istnieje, jedna karta w nim jest błędna, a twoim zadaniem jest prześledzić zamierzoną ścieżkę i znaleźć kartę, która zepchnęła go z kursu.
To trudniejsza i bardziej użyteczna połowa programowania, i ta, na której twórcom Logo zależało najbardziej. Papert przekonywał, że błędny program to nie porażka, lecz coś do zdiagnozowania — a żółw jest idealnym pacjentem, bo jego błąd jest narysowany na ekranie.
Turtle Tracks to oryginalna łamigłówka debugująca, która uczy sekwencjonowania i czytania kodu poprzez wyłapywanie pojedynczej błędnej instrukcji. Graj codziennie za darmo w przeglądarce i ćwicz łamigłówki na trzech poziomach trudności.