Rozwiąż siatkę logiczno-obrazową szybciej niż Twój przeciwnik AI. Kto pierwszy zajmie poprawne pole, ten staje się jego właścicielem.
Jak grać
Ty i Twój rywal rozwiązujecie ten sam nonogram jednocześnie, na jednej wspólnej siatce. Zajęcie wypełnionego pola przed rywalem blokuje je na Twoją korzyść i przyznaje punkty, a raz zablokowane pole nie może zostać zajęte przez nikogo. To nie jest zagadka do ukończenia, lecz obraz do podziału.
Każde pole jest nieprzypisane, Twoje lub rywala. Zablokowane pola nie mogą zostać ponownie zajęte przez żadną ze stron.
Oznaczenie pola, które powinno być puste, to błąd: kosztuje Cię to punkty, a pole zostaje oznaczone flagą, abyś nie powtórzył tego błędu.
Rywal dedukuje, a nie oszukuje — co takt zajmuje kilka pól, które w danej chwili może udowodnić jako wypełnione.
Wygrywa ten, kto na końcu będzie właścicielem większej liczby wypełnionych pól obrazu.
Każda zagadka jest generowana tak, aby dało się ją rozwiązać wyłącznie przez dedukcję, więc nic tu nie wymaga zgadywania.
Sterowanie
Komputer: kliknij, aby zająć pole; użyj akcji flagi, aby oznaczać pola puste.
Telefon i tablet: dotknij, aby zająć pole i dotknij, aby postawić flagę.
Tryby gry
Dzienna zagadka z ustalonym nasieniem, wspólna dla wszystkich graczy.
Ćwicz się z przeciwnikami AI o poziomie łatwym, średnim i trudnym.
Wskazówki i strategia
Idź tam, gdzie dedukcja jest łatwa, a nie tam, gdzie jest ciekawa. Rywal co takt zajmuje wszystko, co może udowodnić, więc oczywiste linie są najbardziej sporne.
Pole zajęte przez rywala zmusza Cię do ponownego planowania, ponieważ obraz, nad którym pracowałeś, teraz zawiera pola należące do kogoś innego.
Nigdy nie zgaduj, aby grać szybciej. Zły znak jest liczony na Twoją niekorzyść, a ponieważ zagadka nigdy nie wymaga zgadywania, każdy taki błąd to samookaleczenie.
Najpierw długie ciągi. Wskazówka, która ustala kilka pól naraz, zamienia jedną dedukcję w kilka zajęć, zanim rywal zdąży zareagować.
Szybkość ma znaczenie tylko tam, gdzie masz rację. Wchodzenie w niejednoznaczną linię daje rywalowi pola, które potem będziesz musiał odznaczyć.
Początki
Nonogramy — obrazkowe łamigłówki logiczne rozwiązywane na podstawie liczb w wierszach i kolumnach — wymyślono dwukrotnie w 1987 roku: przez Non Ishidę, która wpadła na ten pomysł po wygraniu konkursu w Tokio obrazkami na siatce stworzonymi ze świateł wieżowca, i niezależnie przez autora łamigłówek Tetsuyę Nishio. Łamigłówki noszą nazwę od Ishidy.
Oryginalnym elementem jest rywal rozwiązujący tę samą siatkę w tym samym czasie, przy czym każde pole blokuje się dla tego, kto zajmie je pierwszy.
To czyni ukończenie niemożliwym i nieistotnym. Nonogram to zwykle samotny obiekt, który się kończy; współdzielony staje się wyścigiem o pola, których poprawność da się dowieść najwcześniej, a sprytna dedukcja jest nic niewarta, jeśli ktoś dotrze do pola przed tobą.
O grze Nonogram Nemesis
Nonogram Nemesis zamienia samotną dedukcję w zagadkach logiczno-obrazowych na bezpośredni wyścig. To oryginalna, darmowa gra przeglądarkowa stworzona wewnętrznie w PlayPendium.