Wąski magazyn, kilka skrzyń i jedna zasada: wepchnij każdą skrzynię na swoje miejsce, nie wpadając przy tym w ślepy zaułek.
Jak grać
Wepchnij skrzynie na cele – możesz je tylko popychać, nigdy ciągnąć, więc skrzynia w rogu jest zwykle w martwym punkcie. Zawirowanie to lód: każde pole oznaczone jako lód sprawia, że obiekt, który na nie wejdzie, ślizga się w tym samym kierunku, aż coś go zatrzyma. Dotyczy to zarówno Ciebie, jak i skrzyń.
Skrzynia wepchnięta na lód ślizga się dalej, aż uderzy w ścianę, inną skrzynię lub zwykłą podłogę.
Ty też ślizgasz się. Wejście na lód zmusza Cię do kontynuowania ruchu w kierunku, w którym na niego weszłaś/eś.
Dzięki temu lód jest jednocześnie systemem dostawy do dalekich pchnięć i sposobem na utratę kontroli nad własną pozycją.
Cele, skrzynie i Twoje pole startowe mogą znajdować się na lodzie, więc poziom może umieścić ślizg dokładnie tam, gdzie najbardziej boli.
Poziom zostaje rozwiązany, gdy na każdym celu znajduje się skrzynia.
Sterowanie
Komputer: strzałki do poruszania się; kliknij przyciski na ekranie, aby cofnąć ruch lub zresetować poziom.
Telefon i tablet: dotknij przycisków kierunkowych, aby się poruszać, i przycisku cofania, aby wycofać się o krok.
Tryby gry
Dziesięć ręcznie tworzonych poziomów o rosnącym poziomie trudności
Nowa codzienna zagadka do rozwiązania
Wskazówki i strategia
Wylicz, gdzie ślizg SIĘ KOŃCZY, zanim go rozpoczniesz. Na lodzie pchnięcie to nie jedno pole, ale cały tor, a skrzynia, która przeleci cel, jest zwykle nie do odzyskania.
Wykorzystuj ściany jako hamulce. Jedynym pewnym sposobem na zatrzymanie ślizgającej się skrzyni na wybranym polu jest umieszczenie czegoś na następnym polu.
Uważaj na własne stopy. Ślizgając się na złą stronę skrzyni, możesz uczynić rozwiązywalny poziom nierozwiązywalnym, nie dotykając nawet samej skrzyni.
Najpierw rozwiązuj sekcje z lodem. To najmniej wyrozumiała część każdego poziomu, a pracę na zwykłej podłodze można zwykle przestawić tak, aby objąć te sekcje.
Skrzynia spoczywająca na zwykłej podłodze przy krawędzi lodu to skrzynia, którą nadal możesz precyzyjnie popchnąć. Taka na lodzie – nie.
Początki
Sokoban — „magazynier” — został napisany w 1981 roku przez Hiroyukiego Imabayashiego na NEC PC-8001 jako hobbystyczny projekt z grafiką tekstową i pięcioma poziomami.
Jego źródłem jest zapożyczony ruch. Imabayashiego uderzył sposób, w jaki postać przepychała bagaże w grze akcji Aldebaran #1 z 1980 roku, gdzie bagaże służyły do blokowania promieniowania, i odtworzył ten ruch jako łamigłówkę — magazyn, w którym postawienie skrzyni w złym miejscu może uczynić poziom niemożliwym do wygrania, a nie tylko trudniejszym.
Ta nieodwracalność to cały projekt. Skrzynia wepchnięta w róg nigdy już nie wyjdzie, więc gra nietypowo wymaga rozpoznania porażki kilka ruchów przed tym, zanim nadejdzie. Każda późniejsza łamigłówka z pchaniem skrzyń jest wariacją na temat tych pięciu poziomów.
O grze Crate Push
Crate Push to klasyczna łamigłówka magazynowa z pchaniem skrzyń, przebudowana jako oryginalna darmowa gra przeglądarkowa z kuratorowanymi poziomami, codzienną zagadką i nieograniczonym cofaniem ruchów.