Zabierz grze słownej woreczek, a wraz z nim zniknie coś jeszcze: alibi, cud i cały dramat szczęścia.
Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →
Gdy siadasz do partii Scrabble, pierwszą rzeczą, której dotykasz, jest przypadek. Każdy gracz losuje w ciemno siedem płytek z płóciennego woreczka, a po każdym zagraniu uzupełnia stojak z powrotem do siedmiu z tej samej, kurczącej się puli. 1 Tych siedem liter to cały twój świat na ten ruch. Możesz być najlepszym graczem przy stole i wciąż wpatrywać się w IIIUUOV, podczas gdy przeciwnik spokojnie wykłada bingo (wszystkie siedem płytek naraz).
Nie jest to wada, która umknęła projektantom; to silnik gry. Losowanie w ciemno daje Scrabble napięcie, zwroty akcji i późniejsze kłótnie. Jest też, w sposób mierzalny, palcem na szali. W badaniu wariancji tej gry statystyk Andrew C. Thomas stwierdził, że losowanie zwiększa szansę, iż słabszy gracz wygra mecz jeden na jeden, i utrudnia ustalenie na podstawie turnieju, kto naprawdę jest silniejszym graczem. 2
WordChess wprowadza jedną, radykalną zmianę i pozwala, by konsekwencje padły, gdzie padną. Nie ma stojaka ani woreczka. Każdy gracz ma własny komplet 100 płytek, z każdą literą na widoku od pierwszego ruchu, na planszy 25×25, i w każdym ruchu może spróbować niemal każdego ze 148 941 słów słownika gry (według dokumentów projektowych gry). Litery, której potrzebujesz, nigdy nie ma w woreczku, bo nie ma woreczka; jest już w twojej ręce, razem z każdą inną literą, chyba że już ją zagrałeś.
To, co zostaje po usunięciu losowania, jest bliskie informacji doskonałej. Obaj gracze widzą tę samą planszę i dysponują tym samym alfabetem. Nic nie jest ukryte, nic nie jest rozdawane. Ruch nie polega już na pytaniu co wylosowałem?, lecz jakie jest najlepsze słowo, na które pozwala ta pozycja, i w jakim położeniu zostawi ono przeciwnika? Gra przestaje być częściowo kwestią szczęścia i staje się niemal wyłącznie rywalizacją słownictwa i rozmieszczenia.
Usuń woreczek, a usuniesz alibi. W WordChess możesz przegrać, ale nigdy nie powiesz, że to płytki ci to zrobiły.
Każda gra leży gdzieś na spektrum między czystym przypadkiem a czystą umiejętnością, a to, gdzie leży, jest świadomym wyborem. Projektanci celowo dodają losowość, by gra pozostała świeża, by nowicjusze mieli szansę, by rutynowy ruch zamienić w wyjątkową chwilę. Użyteczne rozróżnienie, spopularyzowane w ujęciu projektanta Keitha Burguna, to rozróżnienie między losowością wejściową, którą dostajesz przed podjęciem decyzji i wokół której musisz planować, a losowością wyjściową, która uderza po tym, jak się zobowiążesz. 3 Losowanie w Scrabble to głównie szczęście wejściowe: płytki mogą być złe, ale wciąż możesz je sprytnie zagrać. WordChess skręca to pokrętło do samego zera. Jak ujmuje to jeden z projektantów, „każda świetna gra potrzebuje pewnej miary obu”: szczęścia i umiejętności. 3 WordChess to zakład, że gra słowna może być wyjątkiem, że słownictwo jest studnią na tyle głęboką, by samo udźwignąć całe doświadczenie.
Zyski są realne i łatwo je nazwać. Gra jest uczciwa w ścisłym sensie: identyczne umiejętności dają identyczne szanse i nikt nie dostaje po cichu punktów od woreczka. 2 Rośnie pole do wykazania się umiejętnościami, bo w każdym ruchu dostępny jest szerszy wybór zagrań, a różnica między graczami sprowadza się wyłącznie do tego, kto znajdzie i ułoży lepsze słowo. Planowanie sięga głębiej, bo można rozumować kilka ruchów naprzód bez losowania, które miesza plany. I nie ma wymówek, co jest bezlitosnym rodzajem uczciwości.
Uczciwość nie jest darmowa. Losowanie to także miejsce, w którym gra słowna przechowuje swoje najlepsze historie. Cudowne bingo wyciągnięte z beznadziejnego stojaka; słabszy gracz, który wylosowuje oba blanki i wykrada partię, jakiej nie miał prawa wygrać; mistrz upokorzony samotnym Q, płytką, której, jak zauważa jedna z analiz szczęścia w Scrabble, trudniej się pozbyć niż równie wysoko punktowanego Z, więc wylosowanie jej to po prostu gorsze szczęście. 4 Ta wariancja sprawia, że gra jest towarzyska i wyrozumiała. Daje słabszemu graczowi nadzieję, a silniejszemu kozła ofiarnego, i pozwala dwójce niedobranych przyjaciół stoczyć prawdziwą rywalizację.
WordChess nie oferuje nic z tej łaskawości. Bez woreczka, na który można by zrzucić winę, porażka jest zwykłym werdyktem na temat twojego słownictwa, wydanym bez łagodzącej fikcji, że płytki były przeciwko tobie. Ta jasność stanowi cały urok gry i zarazem, dla każdego, kto lubił ją po części dlatego, że woreczek mógł go uratować, dokładnie to, czego brakuje. 2