Wypełnij każdy kwadrat pojedynczą przekątną, tak aby każda ponumerowana kropka dotykała dokładnie tylu linii – i żadna pętla nigdy się nie zamknie.
Jak grać
Slant to łamigłówka logiczna rozgrywana na siatce otoczonej siatką kropek. Każda komórka musi zawierać jedną ukośną linię, ukośnik odwrotny lub ukośnik. Na niektórych kropkach znajduje się liczba informująca dokładnie, ile przekątnych stykających się z tą kropką musi na nią wskazywać. Spełnij każdą ponumerowaną wskazówkę, wypełnij wszystkie komórki i upewnij się, że żadna przekątna nie tworzy zamkniętej pętli.
Każda komórka ma dokładnie jedną z dwóch przekątnych — w gotowej siatce żadna nie może pozostać pusta.
Numerowana kropka musi dotykać dokładnie tylu ukośnych końców; zielona kropka jest spełniona, czerwona kropka jest nad wskazówką.
Żadna pętla nie może utworzyć się w żadnym miejscu siatki; zamknięty cykl jest podświetlony na czerwono.
Zagadka zostaje rozwiązana, gdy każda komórka jest wypełniona, wszystkie wskazówki są zielone i nie ma żadnych pętli.
Tryby gry
Rozmiary: 5x5 do szybkiego rozwiązania, 8x8 do bardziej mięsistej siatki lub 10x10 do prawdziwego wyzwania.
Codziennie: jedna wspólna łamigłówka każdego rozmiaru każdego dnia. Praktyka: niekończące się świeże deski.
Sterowanie
Pulpit: kliknij komórkę lewym przyciskiem myszy, aby przełączać ukośnik odwrotny, ukośnik do przodu, a następnie opróżnić; kliknięcie prawym przyciskiem myszy bezpośrednio powoduje ukośnik.
Telefon i tablet: dotknij komórki, aby przejść między dwiema przekątnymi i wrócić do pustej.
Wskazówki i strategia
Zacznij od wymuszonych wskazówek — kropka 0 odwraca każdą przekątną od niej, a róg 1 lub 2 natychmiast przypina jej komórkę.
Traktuj unikanie pętli jako ograniczenie: jeśli przekątna zamknie mały cykl, wymuszona jest druga orientacja.
Pracuj na zewnątrz od krawędzi i wysokich lub niskich liczb, gdzie wybór jest najbardziej ograniczony.
Skorzystaj z informacji zwrotnej o kolorze na żywo, aby wykryć kropkę, która już minęła wskazówkę, i wcześnie cofnąć się.
Początki
Publikowana przez Nikoli jako Gokigen Naname, jest to łamigłówka binarnego rozstrzygania: każde pole przyjmuje jeden z dokładnie dwóch stanów, przekątną pochyloną w jedną lub drugą stronę, a cała trudność wynika z tego, jak te wybory na siebie oddziałują.
Liczby stoją na przecięciach, a nie w polach, i każda liczy przekątne, które jej dotykają. Druga reguła to ograniczenie, które nadaje łamigłówce kształt — przekątne nigdy nie mogą zamknąć się w pętlę.
Ten jeden zakaz odróżnia ją od sąsiadów. W przeciwieństwie do Hashiwokakero i kilku innych projektów Nikoli nie ma wymogu, by linie tworzyły jedną spójną sieć; muszą jedynie nigdy nie zatoczyć pełnego koła.
O Slancie
Slant to łamigłówka logiczna w stylu ołówka i papieru, nawiązująca do tradycji japońskich gier polegających na dedukcji siatki. To oryginalna, bezpłatna wersja przeglądarkowa z wieloma rozmiarami, codziennymi łamigłówkami i niekończącymi się ćwiczeniami — nie jest wymagane pobieranie ani rejestracja.