Przywróć zniekształconą literę do jej prawdziwego konturu, przeciągając uchwyty Béziera i wydając ściśle ograniczony budżet węzłów, które możesz przesunąć.
Szary cień pokazuje docelową literę; twoja złota krzywa jest od niej odkształcona. Przeciągaj okrągłe uchwyty, aby przywrócić literę, ale możesz dotknąć tylko ograniczonej liczby węzłów, więc liczy się każdy ruch. Każda łamigłówka to jedna z sześciu liter: C, S, U, J, O lub G.
Weźmy literę C na poziomie Normalnym. Składa się z trzech połączonych ze sobą segmentów krzywej: czterech kotwic leżących na konturze i sześciu uchwytów sterujących krzywą między nimi, łącznie dziesięciu punktów. Poziom Normalny pozwala dotknąć siedmiu, więc co najmniej trzy punkty muszą pozostać tam, gdzie zostawiło je zniekształcenie.
Najpierw wydawaj na kotwice. Kotwica w środku litery kształtuje krzywą po obu swoich stronach, a uchwyt wygina tylko jeden segment. Przeciągnij dwie środkowe kotwice na miejsce, potem dwie końcowe, a C będzie w większości przywrócone. Zostają wtedy trzy węzły na uchwyty, które widocznie odstają najbardziej. Raz dotknięty węzeł możesz dalej poprawiać za darmo, więc dopracuj te, zanim sięgniesz po nowy.
Jeśli krzywa zrobi się zielona, gdy dwa węzły pozostają niewykorzystane, te dwa są warte 80 punktów — więcej niż mniej więcej 30, które zyskałbyś, podnosząc dopasowanie z 88% do 91%.
Reshape uczy, jak krzywe Béziera i uchwyty sterujące definiują kształt litery, będący podstawą cyfrowych krojów pisma i grafiki wektorowej.
Przywracanie zniekształconej litery do docelowego konturu przy dotykaniu tylko ograniczonej liczby węzłów to projektowanie pisma w warunkach ograniczenia, w jakich pracują prawdziwi projektanci krojów.
Krzywe wywodzą się z przemysłu motoryzacyjnego. W 1959 roku Paul de Casteljau, pracujący w Citroënie, opracował metodę ich obliczania; Citroën opatentował ją we Francji, ale opublikowano ją dopiero w latach 80. Francuski inżynier Pierre Bézier odkrył te same krzywe niezależnie i spopularyzował je w latach 60., projektując nadwozia samochodów w Renault, i dlatego noszą one jego nazwisko: krzywe Béziera.
Potem przyszła kolej na litery. Adobe wprowadziło w 1984 roku swoje fonty PostScript, opisujące każdy glif kubicznymi krzywymi Béziera, tego samego rodzaju, którego używa gra Reshape: dwie kotwice i dwa uchwyty na segment. Format TrueType firmy Apple wybrał później prostsze krzywe kwadratowe, które szybciej się przetwarza, ale które dla większości kształtów wymagają więcej punktów.
Mniej punktów daje lepszą krzywą, co jest sprzeczne z intuicją, dopóki sam jej nie narysujesz. Każdy dodatkowy węzeł to miejsce, w którym kontur może się załamać, więc profesjonalne kroje pisma używają ich zadziwiająco mało. Narzędzia do projektowania krojów uczą tej samej dyscypliny: poradnik edytora fontów Glyphs o dobrych ścieżkach każe projektantom usuwać zbędne punkty i umieszczać węzły w ekstremach krzywej, czyli w jej najwyższym, najniższym, skrajnie lewym i skrajnie prawym punkcie.
Reshape to oryginalna, darmowa gra przeglądarkowa stworzona dla PlayPendium: sześć liter, dwa sposoby ich zniekształcenia i dzienna łamigłówka, która jest taka sama dla każdego gracza.