Zagadka z fizyki o pijaku zataczającym się wokół latarni stała się w 1976 roku jedną z najbardziej po cichu wpływowych gier arcade, jakie kiedykolwiek zbudowano. Curvewar jest jej praprawnukiem, a cała historia rodziny obraca się wokół jednej zmiany: łuku.
Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →
Cały gatunek zaczyna się od zadania z fizyki. W połowie lat siedemdziesiątych inżynier Lane Hauck rozważał takie właśnie zadanie, które nazywał Pijakiem i Latarnią — zagadkę o błądzeniu losowym zataczającej się postaci — i dostrzegł w nim grę. Wspólnie z Ago Kissem zbudował ją dla Gremlin Industries, a w listopadzie 1976 roku trafiła do salonów gier jako Blockade. 1
Reguły są natychmiast znajome każdemu graczowi Curvewar. Dwie osoby sterują znacznikami, które nigdy się nie zatrzymują i zostawiają za sobą lity mur z klocków. Wjedź w jakikolwiek mur — swój, przeciwnika albo obramowanie areny — a tracisz punkt. 1 Każda gra z tej linii przez następne pół wieku jest wariacją na temat tego jednego zdania. Sam Blockade sprzedał się skromnie i był bezlitośnie klonowany, ale jego pomysł — ruch, który trwale zatruwa grunt za tobą — okazał się jednym z najpłodniejszych w całej historii gier.
Od Blockade pomysł rozszczepił się i ruszył w świat. Stał się łamigłówką dla jednego gracza, gdy pojedynek dwuosobowy ustąpił miejsca pojedynczej linii wydłużającej się z każdym zjedzonym kąskiem — formie znanej jako Snake; wersja nazwana po prostu Snake, wgrana fabrycznie do telefonów Nokii w 1998 roku, wywołała nową falę zainteresowania gatunkiem. 5 Stał się pojedynkiem science fiction, gdy automat Tron firmy Bally Midway z 1982 roku przemyślał ślad na nowo jako neonowy „light cycle”. Warto być tu precyzyjnym: był to jeden z czterech podprogramów automatu, i to dla jednego gracza, w którym pojazd pojedynczego gracza mierzy się z przeciwnikami sterowanymi przez komputer, a nie z drugim człowiekiem. Artykuł Wikipedii o tej grze opisuje ją jako „wariant koncepcji gry Snake w układzie gracz kontra SI”. 2 Stał się wreszcie grą o prowadzeniu pojazdu, gdy ślad przestał w końcu przyciągać się do siatki — i to jest gałąź, do której należy Curvewar.
| Tytuł | Rok | Co wniósł |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | sam pojedynek na ślady |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | neonowy mit, gra przeciw komputerowi |
| Červi | 1993 | sama krzywa |
| Achtung, die Kurve! | połowa lat 90. | luki w krzywej |
| Snake (Nokia) | 1998 | ślad w każdej kieszeni |
| Curve Fever | 2011 | krzywa w wersji online |
Przez blisko dwie dekady każda gałąź dzieliła jednak jedno ograniczenie, z którym Blockade się urodziło: skręcało się pod kątem prostym, przyciągając do siatki. Ślad był schodkiem złożonym z prostych odcinków. To właśnie ten przymus złamała kolejna gra, a złamanie go umożliwiło powstanie gier pokroju Curvewar.
Przełomowy wynalazek przyszedł z Europy Środkowej. Sama krzywa pojawiła się w 1993 roku, w czeskiej grze Červi. Achtung, die Kurve! jest jej klonem, napisanym na Commodore Amigę przez Filipa Oščádala i Kamila Doležala w asemblerze 68000, i zmieniło jedną rzecz: linie mają teraz dziury. 3 Gra zachowała DNA Blockade, ale bez kątów prostych: punkty skręcają stopniowo. Opis rozgrywki w Wikipedii brzmi niemal jak specyfikacja — „każdy gracz może skręcać w lewo lub w prawo, ale prędkość skrętu jest ograniczona, co uniemożliwia ostre zakręty”. 3
Zestaw to zdanie z silnikiem samego Curvewar, a wyjdzie z tego niemal specyfikacja. Stała prędkość. Ograniczona szybkość skrętu. Żadnych natychmiastowych obrotów, tylko łuki. I to w Achtung pojawia się druga mechanika, którą Curvewar traktuje jako fundamentalną: „od czasu do czasu pojawiają się luki, przez które można uciec z odciętych fragmentów mapy”. 3 Samej krzywej gra nie wynalazła; jej własne hasło encyklopedyczne nazywa ją klonem wcześniejszej czeskiej gry Červi (Robaki) z 1993 roku, różniącym się tym, że linie mają teraz dziury. To dziury są jej wkładem i one mają znaczenie: krzywa i luka razem oddzielają tę gałąź rodziny od przywiązanych do siatki Snake'a i Trona, które ją poprzedziły. Przebój przeglądarkowy Curve Fever z 2011 roku i fala następców przeniosły tę samą formułę do sieci. 3
Blockade dało gatunkowi mur. Tron dał mu mit. Ale to krzywa — skręt, którego nie da się wykonać natychmiast — dała mu duszę.
Warto powiedzieć dokładnie, dlaczego zamiana kątów prostych na łuki znaczy tak wiele, bo nie jest to zmiana kosmetyczna. Skręt na siatce jest darmowy: postanawiasz jechać na północ i w następnej klatce jedziesz na północ, nic nie tracąc. To sprawia, że gry ze śladem na siatce są w istocie grami o planowaniu — o wytyczaniu trasy, sprawnym wypełnianiu przestrzeni, przechytrzaniu ścieżki przeciwnika.
Skręt po łuku ma koszt, którego siatka nigdy nie naliczała: zabiera czas i zamiata przestrzeń, a póki jesteś w połowie łuku, nie możesz być nigdzie indziej. Nagle gra staje się grą o wyczuciu — o tym, jak wcześnie się zdecydujesz, jak płynnie wyprowadzisz zakręt, czy twoja ręka trafi w łuk przewlekający cię przez lukę, którą widzisz, ale możesz do niej nie dotrzeć. Minimalny promień skrętu (w Curvewar około 36,5 piksela przy bazowej prędkości) staje się faktem fizycznym, który czujesz w palcach. Drobna zmiana wprowadzona przez Achtung zamieniła grę o geometrii w grę o prowadzeniu pojazdu — i to tę grę dziedziczy Curvewar. 4
Zestaw Curvewar z jego przodkami, a ciągłość rzuci się w oczy. Po Blockade bierze niezniszczalny rdzeń: nieustanny ruch, śmiercionośny trwały ślad, zabójczą ścianę, wygrywa ten, kto jedzie jako ostatni. Po Achtung bierze dwa definiujące zwroty: krzywą, ostrzej od której nie skręcisz, oraz powracające luki, dzięki którym z areny wciąż da się uciec. Po Tronie dziedziczy neonowy mit i przeciwnika sterowanego komputerowo. Gra się z tymi wpływami nie kryje; one są jej kośćcem. 4
Tym, co Curvewar dokłada, jest świadome pogłębienie ekonomii ucieczki. Achtung dało ci luki; Curvewar je zachowuje i dokłada pięć bonusów — szybciej, wolniej, zmniejszające ciało cienko, przepuszczającego duch i wymazujący ślady czyść — a do tego reglamentowany ładunek fazy, raz na rundę, który przebija jeden ślad, na którym inaczej byś się rozbił, za cenę dziury we własnym. Przed obramowaniem areny nie uratuje cię nic. 4 Każdy z nich to nowy zawór w pięćdziesięcioletniej maszynie do duszenia, kolejny sposób na odzyskanie przestrzeni, którą ślad wciąż zabiera. Linia biegnie nieprzerwanie od zagadki o błądzeniu losowym pijaka pod latarnią, przez neonową adaptację filmu, przez ręcznie kodowaną ciekawostkę z Amigi, aż po deterministyczny silnik przeglądarkowy — i na każdym kroku umowa jest ta sama, którą Lane Hauck zawarł po raz pierwszy w 1976 roku: jedź dalej i staraj się nie potknąć o to, gdzie już byłeś.