PlayPendium
Curvewar · Żywność dla myśli

Od latarni do light cycle'a

Zagadka z fizyki o pijaku zataczającym się wokół latarni stała się w 1976 roku jedną z najbardziej po cichu wpływowych gier arcade, jakie kiedykolwiek zbudowano. Curvewar jest jej praprawnukiem, a cała historia rodziny obraca się wokół jednej zmiany: łuku.

Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →

01 · 1976 · Pijak i latarnia

Gdzie narodził się ślad

Cały gatunek zaczyna się od zadania z fizyki. W połowie lat siedemdziesiątych inżynier Lane Hauck rozważał takie właśnie zadanie, które nazywał Pijakiem i Latarnią — zagadkę o błądzeniu losowym zataczającej się postaci — i dostrzegł w nim grę. Wspólnie z Ago Kissem zbudował ją dla Gremlin Industries, a w listopadzie 1976 roku trafiła do salonów gier jako Blockade. 1

Reguły są natychmiast znajome każdemu graczowi Curvewar. Dwie osoby sterują znacznikami, które nigdy się nie zatrzymują i zostawiają za sobą lity mur z klocków. Wjedź w jakikolwiek mur — swój, przeciwnika albo obramowanie areny — a tracisz punkt. 1 Każda gra z tej linii przez następne pół wieku jest wariacją na temat tego jednego zdania. Sam Blockade sprzedał się skromnie i był bezlitośnie klonowany, ale jego pomysł — ruch, który trwale zatruwa grunt za tobą — okazał się jednym z najpłodniejszych w całej historii gier.

02 · Drzewo rodzinne

Trzy gałęzie z jednego korzenia

Od Blockade pomysł rozszczepił się i ruszył w świat. Stał się łamigłówką dla jednego gracza, gdy pojedynek dwuosobowy ustąpił miejsca pojedynczej linii wydłużającej się z każdym zjedzonym kąskiem — formie znanej jako Snake; wersja nazwana po prostu Snake, wgrana fabrycznie do telefonów Nokii w 1998 roku, wywołała nową falę zainteresowania gatunkiem. 5 Stał się pojedynkiem science fiction, gdy automat Tron firmy Bally Midway z 1982 roku przemyślał ślad na nowo jako neonowy „light cycle”. Warto być tu precyzyjnym: był to jeden z czterech podprogramów automatu, i to dla jednego gracza, w którym pojazd pojedynczego gracza mierzy się z przeciwnikami sterowanymi przez komputer, a nie z drugim człowiekiem. Artykuł Wikipedii o tej grze opisuje ją jako „wariant koncepcji gry Snake w układzie gracz kontra SI”. 2 Stał się wreszcie grą o prowadzeniu pojazdu, gdy ślad przestał w końcu przyciągać się do siatki — i to jest gałąź, do której należy Curvewar.

Linia pojedynków na ślady, zweryfikowane lata wydania
TytułRokCo wniósł
Blockade1976sam pojedynek na ślady
Tron (Light Cycles)1982neonowy mit, gra przeciw komputerowi
Červi1993sama krzywa
Achtung, die Kurve!połowa lat 90.luki w krzywej
Snake (Nokia)1998ślad w każdej kieszeni
Curve Fever2011krzywa w wersji online

Przez blisko dwie dekady każda gałąź dzieliła jednak jedno ograniczenie, z którym Blockade się urodziło: skręcało się pod kątem prostym, przyciągając do siatki. Ślad był schodkiem złożonym z prostych odcinków. To właśnie ten przymus złamała kolejna gra, a złamanie go umożliwiło powstanie gier pokroju Curvewar.

03 · 1993 · Nadchodzi krzywa

Achtung, die Kurve! i gładki skręt

Przełomowy wynalazek przyszedł z Europy Środkowej. Sama krzywa pojawiła się w 1993 roku, w czeskiej grze Červi. Achtung, die Kurve! jest jej klonem, napisanym na Commodore Amigę przez Filipa Oščádala i Kamila Doležala w asemblerze 68000, i zmieniło jedną rzecz: linie mają teraz dziury. 3 Gra zachowała DNA Blockade, ale bez kątów prostych: punkty skręcają stopniowo. Opis rozgrywki w Wikipedii brzmi niemal jak specyfikacja — „każdy gracz może skręcać w lewo lub w prawo, ale prędkość skrętu jest ograniczona, co uniemożliwia ostre zakręty”. 3

Zestaw to zdanie z silnikiem samego Curvewar, a wyjdzie z tego niemal specyfikacja. Stała prędkość. Ograniczona szybkość skrętu. Żadnych natychmiastowych obrotów, tylko łuki. I to w Achtung pojawia się druga mechanika, którą Curvewar traktuje jako fundamentalną: „od czasu do czasu pojawiają się luki, przez które można uciec z odciętych fragmentów mapy”. 3 Samej krzywej gra nie wynalazła; jej własne hasło encyklopedyczne nazywa ją klonem wcześniejszej czeskiej gry Červi (Robaki) z 1993 roku, różniącym się tym, że linie mają teraz dziury. To dziury są jej wkładem i one mają znaczenie: krzywa i luka razem oddzielają tę gałąź rodziny od przywiązanych do siatki Snake'a i Trona, które ją poprzedziły. Przebój przeglądarkowy Curve Fever z 2011 roku i fala następców przeniosły tę samą formułę do sieci. 3

Blockade dało gatunkowi mur. Tron dał mu mit. Ale to krzywa — skręt, którego nie da się wykonać natychmiast — dała mu duszę.

04 · Dlaczego krzywa zmieniła grę

Schodek kontra łuk

Warto powiedzieć dokładnie, dlaczego zamiana kątów prostych na łuki znaczy tak wiele, bo nie jest to zmiana kosmetyczna. Skręt na siatce jest darmowy: postanawiasz jechać na północ i w następnej klatce jedziesz na północ, nic nie tracąc. To sprawia, że gry ze śladem na siatce są w istocie grami o planowaniu — o wytyczaniu trasy, sprawnym wypełnianiu przestrzeni, przechytrzaniu ścieżki przeciwnika.

Skręt po łuku ma koszt, którego siatka nigdy nie naliczała: zabiera czas i zamiata przestrzeń, a póki jesteś w połowie łuku, nie możesz być nigdzie indziej. Nagle gra staje się grą o wyczuciu — o tym, jak wcześnie się zdecydujesz, jak płynnie wyprowadzisz zakręt, czy twoja ręka trafi w łuk przewlekający cię przez lukę, którą widzisz, ale możesz do niej nie dotrzeć. Minimalny promień skrętu (w Curvewar około 36,5 piksela przy bazowej prędkości) staje się faktem fizycznym, który czujesz w palcach. Drobna zmiana wprowadzona przez Achtung zamieniła grę o geometrii w grę o prowadzeniu pojazdu — i to tę grę dziedziczy Curvewar. 4

05 · Własne dziedzictwo Curvewar

Co najnowszy spadkobierca zachowuje, a co dokłada

Zestaw Curvewar z jego przodkami, a ciągłość rzuci się w oczy. Po Blockade bierze niezniszczalny rdzeń: nieustanny ruch, śmiercionośny trwały ślad, zabójczą ścianę, wygrywa ten, kto jedzie jako ostatni. Po Achtung bierze dwa definiujące zwroty: krzywą, ostrzej od której nie skręcisz, oraz powracające luki, dzięki którym z areny wciąż da się uciec. Po Tronie dziedziczy neonowy mit i przeciwnika sterowanego komputerowo. Gra się z tymi wpływami nie kryje; one są jej kośćcem. 4

Tym, co Curvewar dokłada, jest świadome pogłębienie ekonomii ucieczki. Achtung dało ci luki; Curvewar je zachowuje i dokłada pięć bonusów — szybciej, wolniej, zmniejszające ciało cienko, przepuszczającego duch i wymazujący ślady czyść — a do tego reglamentowany ładunek fazy, raz na rundę, który przebija jeden ślad, na którym inaczej byś się rozbił, za cenę dziury we własnym. Przed obramowaniem areny nie uratuje cię nic. 4 Każdy z nich to nowy zawór w pięćdziesięcioletniej maszynie do duszenia, kolejny sposób na odzyskanie przestrzeni, którą ślad wciąż zabiera. Linia biegnie nieprzerwanie od zagadki o błądzeniu losowym pijaka pod latarnią, przez neonową adaptację filmu, przez ręcznie kodowaną ciekawostkę z Amigi, aż po deterministyczny silnik przeglądarkowy — i na każdym kroku umowa jest ta sama, którą Lane Hauck zawarł po raz pierwszy w 1976 roku: jedź dalej i staraj się nie potknąć o to, gdzie już byłeś.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026