PlayPendium
Blobline · Żywność dla myśli

Krótka historia spadającego bloba

Blobline nie wymyśliło swoich reguł. Odziedziczyło je po łamigłówce wydanej w Japonii w 1991 roku — zbudowanej, ze wszystkich możliwych powodów, po to, by dać obsadzie serii role-playing jakieś zajęcie. Oto linia prowadząca stamtąd tutaj.

Puyo Puyo · Compile 1991 iskra gatunku
do
Blobline · smaczek 1:1 śmieci, które odpowiadają ogniem

Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →

01 · Zanim pojawiły się bloby

Tetris nauczył świat układać w stosy

Łamigłówka ze spadającymi klockami wywodzi się z Tetrisa, wymyślonego przez Aleksieja Pażytnowa w Związku Radzieckim w połowie lat osiemdziesiątych. Jego lekcja była prosta i całkowita: kształty spadają, obracasz je i wpasowujesz, pełne wiersze znikają, a tempo nigdy nie zwalnia. Każda gra w tym eseju jest wariacją na temat tej gramatyki — studnia, grawitacja i reguła usuwania. 4

Czego Tetris nie miał, to kaskady. Usuń linię w Tetrisie, a wiersze powyżej opadną o jeden; nic nowego się nie uruchamia. Kolejnym skokiem gatunku było uczynienie usuwania rekurencyjnym — pozwolenie, by jedno usunięcie wywołało następne — a ten skok zamienił pasjans porządkowania w grę o zaprojektowanych eksplozjach. Stało się to przy blobach.

02 · Obsada RPG potrzebuje zajęcia

Puyo Puyo, 1991

Reguły, na których działa Blobline, ustaliło Puyo Puyo, stworzone i wydane przez japońskie studio Compile 25 października 1991 roku na MSX2, wraz z edycją na Famicom Disk System od Tokuma Shoten tego samego dnia. 1 Jego geneza jest urocza: postacie pochodziły z wydanej przez Compile w 1990 roku gry role-playing Madō Monogatari, a pomysłodawca gry, Kazunari Yonemitsu, uznał, że ówczesne łamigłówki mają „słabe” postacie, zbudował więc łamigłówkę wokół obsady RPG. 1

Mechanika była ta sama, w którą gramy do dziś. Bloby, „Puyo”, spadają parami; późniejsze gry serii rozdają je w większych grupach. Połącz cztery lub więcej blobów tego samego koloru, stykających się bokami, a pękną; to, co leżało wyżej, spadnie w lukę i może pęknąć ponownie. 1 Blobline odtwarza to dokładnie: pary kolorowych blobów, próg czterech, grawitacja, kaskady. 2 Sega współpracowała z Compile przy wersji arcade z 1992 roku i przejęła prawa do serii w marcu 1998 roku, 1 ale rdzeń opadania i łączenia — pary, próg czterech i kaskada — był już obecny w tym pierwszym wydaniu. Pojedynku jeszcze nie było: to wersja arcade Segi, rok później, dołożyła tryb fabularny dla jednego gracza i tryb rywalizacji dla dwóch.

Szablon milionów gorączkowych pojedynków powstał po to, by rozwiązać problem marketingowy: co zrobić z ukochaną obsadą między jedną przygodą role-playing a drugą? Dajesz jej studnię i pozwalasz zrzucać bloby.

03 · Wynalazek, który zrobił z tego pojedynek

Bloby-śmieci i narodziny ataku

Kaskada cieszy i w samotności, ale wersja arcade obróciła ją na zewnątrz: łańcuchy generują Garbage Puyo, znane też jako Ojama Puyo, które spadają na pole przeciwnika i je zapychają. Te przezroczyste intruzy nie łączą się w grupy; znikają dopiero wtedy, gdy obok pęknie grupa kolorowa. 1 Tym samym kaskada przestała być prywatną przyjemnością i stała się bronią. Twoje combo mierzyło się już nie punktami u ciebie, lecz ilością śmieci, którą zrzuciłeś komuś innemu.

Sukces Street Fighter II ukształtował to nastawienie na rywalizację — Yonemitsu wypróbowywał wiele mechanik, próbując odtworzyć zadziorność bijatyki. 1 Wyszła z tego łamigłówka z duszą gry walki: odczytywanie przeciwnika, zwody i nagłe odwrócenie losów. Cała ekonomia pojedynku w Blobline — łańcuchy zamieniane na szare śmieci, szare zrzucane płatami na rywala, plansze ścigające się, która pierwsza przepełni drugą — to ten wynalazek z 1991 roku, wiernie zachowany. 3

04 · Gdzie Blobline odchodzi od wzorca

Jedno zdanie, którego przodkowie nie napisali

Gdyby Blobline było tylko wierną kopią, niewiele byłoby do powiedzenia. Jego wkładem jest jedna reguła dokręcona do najstarszego mechanizmu w gatunku. W Puyo usunięcie bloba-śmiecia po prostu go kasuje: element znika i na tym koniec. 1 Blobline nazywa swoją zmianę neutralizacją przy rozbiciu: każdy szary, którego zbijesz ze swojej planszy, nie zostaje skasowany, lecz odesłany — jeden blob za jeden blob, prosto w atak na przeciwnika. 4

To drobna poprawka, różnica między blobem, który znika, a blobem, który zostaje wystrzelony, a przestraja trzydziestopięcioletnią formułę. Chwila ulgi, gdy zasypany gracz wreszcie wyszoruje swoją studnię do czysta, staje się chwilą kontrataku. Odkopywanie się i uderzanie w odwecie zlewają się w jedno działanie. Linia biegnie od Tetrisa przez Puyo do setki naśladowców; miejsce Blobline w niej to ten jeden dodany czasownik.

Drzewo rodzinne w jednej linijce

Tetris (połowa lat osiemdziesiątych) daje nam studnię i usuwanie. Puyo Puyo (1991) dokłada dopasowywanie kolorów, kaskadę i wojnę na bloby-śmieci. Niezliczone łańcuchówki dopracowują pojedynek. Blobline zachowuje to wszystko i dodaje odesłanie: rozbite śmieci lecą z powrotem. 4

05 · Dlaczego stare reguły przetrwały

Gramatyka zbyt dobra, by ją porzucić

Warto zapytać, dlaczego projekt z 1991 roku wciąż stanowi szkielet dzisiejszej gry. Odpowiedź brzmi: gramatyka spadającego bloba jest niemal doskonała w swoim jedynym zadaniu — wytwarza, nieprzerwanie i z niemal żadnych reguł, strumień drobnych decyzji, z których każda niesie wielką konsekwencję. Cztery elementy — studnia, grawitacja, usuwanie przy czterech i kaskada — generują wykładnicze nagrody za łańcuchy, punkty przełomu rodem z perkolacji oraz tę grę o włos, którą wypełnione są te eseje. Bardzo niewiele da się tu dodać i prawie nic ująć.

Projektanci robią więc to, co robi Blobline: zachowują gramatykę i zmieniają jedno zdanie. Inna liczba kolorów, inaczej ukształtowana studnia, zmieniona reguła śmieci. Zdanie wybrane przez Blobline — że przetrwanie ataku jest atakiem — okazuje się wyjątkowo trafne, bo naprawia jedyną strukturalną wadę gatunku: skłonność przewagi do lawinowego narastania. Trzydzieści pięć lat później bloby wciąż spadają parami, wciąż pękają po cztery i wciąż zasypują tego, kto się zawaha. Reguły były trafne za pierwszym razem. Sztuką jest wiedzieć, którą z nich przepisać. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
Was this worth reading?
Play Blobline
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026