Blobline nie wymyśliło swoich reguł. Odziedziczyło je po łamigłówce wydanej w Japonii w 1991 roku — zbudowanej, ze wszystkich możliwych powodów, po to, by dać obsadzie serii role-playing jakieś zajęcie. Oto linia prowadząca stamtąd tutaj.
Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →
Łamigłówka ze spadającymi klockami wywodzi się z Tetrisa, wymyślonego przez Aleksieja Pażytnowa w Związku Radzieckim w połowie lat osiemdziesiątych. Jego lekcja była prosta i całkowita: kształty spadają, obracasz je i wpasowujesz, pełne wiersze znikają, a tempo nigdy nie zwalnia. Każda gra w tym eseju jest wariacją na temat tej gramatyki — studnia, grawitacja i reguła usuwania. 4
Czego Tetris nie miał, to kaskady. Usuń linię w Tetrisie, a wiersze powyżej opadną o jeden; nic nowego się nie uruchamia. Kolejnym skokiem gatunku było uczynienie usuwania rekurencyjnym — pozwolenie, by jedno usunięcie wywołało następne — a ten skok zamienił pasjans porządkowania w grę o zaprojektowanych eksplozjach. Stało się to przy blobach.
Reguły, na których działa Blobline, ustaliło Puyo Puyo, stworzone i wydane przez japońskie studio Compile 25 października 1991 roku na MSX2, wraz z edycją na Famicom Disk System od Tokuma Shoten tego samego dnia. 1 Jego geneza jest urocza: postacie pochodziły z wydanej przez Compile w 1990 roku gry role-playing Madō Monogatari, a pomysłodawca gry, Kazunari Yonemitsu, uznał, że ówczesne łamigłówki mają „słabe” postacie, zbudował więc łamigłówkę wokół obsady RPG. 1
Mechanika była ta sama, w którą gramy do dziś. Bloby, „Puyo”, spadają parami; późniejsze gry serii rozdają je w większych grupach. Połącz cztery lub więcej blobów tego samego koloru, stykających się bokami, a pękną; to, co leżało wyżej, spadnie w lukę i może pęknąć ponownie. 1 Blobline odtwarza to dokładnie: pary kolorowych blobów, próg czterech, grawitacja, kaskady. 2 Sega współpracowała z Compile przy wersji arcade z 1992 roku i przejęła prawa do serii w marcu 1998 roku, 1 ale rdzeń opadania i łączenia — pary, próg czterech i kaskada — był już obecny w tym pierwszym wydaniu. Pojedynku jeszcze nie było: to wersja arcade Segi, rok później, dołożyła tryb fabularny dla jednego gracza i tryb rywalizacji dla dwóch.
Szablon milionów gorączkowych pojedynków powstał po to, by rozwiązać problem marketingowy: co zrobić z ukochaną obsadą między jedną przygodą role-playing a drugą? Dajesz jej studnię i pozwalasz zrzucać bloby.
Kaskada cieszy i w samotności, ale wersja arcade obróciła ją na zewnątrz: łańcuchy generują Garbage Puyo, znane też jako Ojama Puyo, które spadają na pole przeciwnika i je zapychają. Te przezroczyste intruzy nie łączą się w grupy; znikają dopiero wtedy, gdy obok pęknie grupa kolorowa. 1 Tym samym kaskada przestała być prywatną przyjemnością i stała się bronią. Twoje combo mierzyło się już nie punktami u ciebie, lecz ilością śmieci, którą zrzuciłeś komuś innemu.
Sukces Street Fighter II ukształtował to nastawienie na rywalizację — Yonemitsu wypróbowywał wiele mechanik, próbując odtworzyć zadziorność bijatyki. 1 Wyszła z tego łamigłówka z duszą gry walki: odczytywanie przeciwnika, zwody i nagłe odwrócenie losów. Cała ekonomia pojedynku w Blobline — łańcuchy zamieniane na szare śmieci, szare zrzucane płatami na rywala, plansze ścigające się, która pierwsza przepełni drugą — to ten wynalazek z 1991 roku, wiernie zachowany. 3
Gdyby Blobline było tylko wierną kopią, niewiele byłoby do powiedzenia. Jego wkładem jest jedna reguła dokręcona do najstarszego mechanizmu w gatunku. W Puyo usunięcie bloba-śmiecia po prostu go kasuje: element znika i na tym koniec. 1 Blobline nazywa swoją zmianę neutralizacją przy rozbiciu: każdy szary, którego zbijesz ze swojej planszy, nie zostaje skasowany, lecz odesłany — jeden blob za jeden blob, prosto w atak na przeciwnika. 4
To drobna poprawka, różnica między blobem, który znika, a blobem, który zostaje wystrzelony, a przestraja trzydziestopięcioletnią formułę. Chwila ulgi, gdy zasypany gracz wreszcie wyszoruje swoją studnię do czysta, staje się chwilą kontrataku. Odkopywanie się i uderzanie w odwecie zlewają się w jedno działanie. Linia biegnie od Tetrisa przez Puyo do setki naśladowców; miejsce Blobline w niej to ten jeden dodany czasownik.
Tetris (połowa lat osiemdziesiątych) daje nam studnię i usuwanie. Puyo Puyo (1991) dokłada dopasowywanie kolorów, kaskadę i wojnę na bloby-śmieci. Niezliczone łańcuchówki dopracowują pojedynek. Blobline zachowuje to wszystko i dodaje odesłanie: rozbite śmieci lecą z powrotem. 4
Warto zapytać, dlaczego projekt z 1991 roku wciąż stanowi szkielet dzisiejszej gry. Odpowiedź brzmi: gramatyka spadającego bloba jest niemal doskonała w swoim jedynym zadaniu — wytwarza, nieprzerwanie i z niemal żadnych reguł, strumień drobnych decyzji, z których każda niesie wielką konsekwencję. Cztery elementy — studnia, grawitacja, usuwanie przy czterech i kaskada — generują wykładnicze nagrody za łańcuchy, punkty przełomu rodem z perkolacji oraz tę grę o włos, którą wypełnione są te eseje. Bardzo niewiele da się tu dodać i prawie nic ująć.
Projektanci robią więc to, co robi Blobline: zachowują gramatykę i zmieniają jedno zdanie. Inna liczba kolorów, inaczej ukształtowana studnia, zmieniona reguła śmieci. Zdanie wybrane przez Blobline — że przetrwanie ataku jest atakiem — okazuje się wyjątkowo trafne, bo naprawia jedyną strukturalną wadę gatunku: skłonność przewagi do lawinowego narastania. Trzydzieści pięć lat później bloby wciąż spadają parami, wciąż pękają po cztery i wciąż zasypują tego, kto się zawaha. Reguły były trafne za pierwszym razem. Sztuką jest wiedzieć, którą z nich przepisać. 4