Dziewiętnastolatek zbudował 2048 w jeden weekend, oddał grę za darmo i odmówił czerpania z niej zysków, bo wiedział, że to nie on wymyślił ten pomysł. Uczciwa, splątana historia łamigłówki, która w siedem dni pochłonęła internet.
Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →
Autorem 2048 jest Gabriele Cirulli, dziewiętnastoletni włoski programista stron internetowych, a gra ukazała się 9 marca 2014 roku. 1 Nie zamierzał stworzyć przeboju. Jak sam opowiadał, zbudował ją w ciągu jednego weekendu, częściowo jako ćwiczenie programistyczne, a częściowo, jak to ujął, „dla zabicia czasu”: był to sprawdzian, czy potrafi od zera napisać grę podobną do tych, w które sam grywał. 1
Umieścił kod na GitHubie na liberalnej licencji MIT, co oznaczało, że każdy mógł go swobodnie czytać, kopiować i na nim budować. 1 Ta decyzja, weekendowa zabawka udostępniona jako open source, a nie zamknięta za stroną w sklepie, jest powodem, dla którego 2048 istnieje dziś w tysiącu wersji, łącznie z tą, o której właśnie czytasz. Gra od pierwszego dnia była przeznaczona do dzielenia się nią.
2048 nie wzięło się znikąd i Cirulli nigdy nie udawał, że było inaczej. Jego gra, jak sam mówił, opierała się bezpośrednio na 1024, grze od Veewo Studio, którego własny opis w App Store bezczelnie reklamował ją hasłem „nie trzeba płacić za Threes”. 1 A 1024 samo było klonem Threes!, dopracowanej, starannie wykonanej gry z przesuwanymi płytkami od studia Sirvo, wydanej zaledwie około miesiąca przed pojawieniem się 2048. 1 Cirulli określił swoje dzieło jako „koncepcyjnie podobne” do Threes!. 1
Łamigłówka, która stała się fenomenem, znalazła się więc na końcu krótkiego, szybkiego łańcucha naśladownictwa: oryginał, jego klon i klon klonu. Każdy krok coś upraszczał. Threes! łączy 1 z 2 w 3, a potem równe z równymi, z płytkami, które stawiają opór; 1024, a następnie 2048 spłaszczyły ten pomysł do czystych potęg dwójki, które łączą się, gdy są równe, łatwiejszych do ogarnięcia jednym spojrzeniem i, jak się okazało, znacznie łatwiejszych do rozpowszechnienia.
| Gra | Twórca | Premiera | Zasada łączenia |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | luty 2014 | 1+2, potem równa+równa → następna |
| 1024 | Veewo Studio | początek 2014 | równa + równa (potęgi 2) |
| 2048 | G. Cirulli | 9 marca 2014 | równa + równa (potęgi 2) |
Oto szczegół, który mówi o tej grze najwięcej. Kiedy 2048 eksplodowało, Cirulli miał wszelkie możliwości, by na nim zarobić, i odmówił. Oświadczył wprost, że nie chce zarabiać „na pomyśle, którego [sam] nie wymyślił”. 1 Twórca niespodziewanego przeboju z zasady ustąpił pierwszeństwa twórcom gier, na których się uczył.
To uderzające odwrócenie zwykłej historii. Oryginał, Threes!, był owocem ponad rocznej pracy swoich twórców; wirusowy przebój był weekendową robotą nastolatka, który budował na ich pomyśle. Odmowa monetyzacji ze strony Cirullego była w istocie uznaniem tego długu, niezwykle trzeźwym przejawem etyki autorskiej u kogoś, kto właśnie, przypadkiem, stworzył jedną z najczęściej granych gier na Ziemi.
Twórca największej gry tamtej chwili nie chciał na niej zarabiać, bo był dość uczciwy, by wiedzieć, czyj to był naprawdę pomysł.
Nikogo to, co wydarzyło się potem, nie zaskoczyło bardziej niż samego Cirullego. W niespełna tydzień od premiery mały weekendowy projekt przyciągnął ponad cztery miliony odwiedzających. 1 Oficjalne wersje na iOS i Androida pojawiły się w maju 2014 roku, ale do tego czasu gra przeglądarkowa zdążyła już stać się małym wydarzeniem kulturalnym, czymś, co współpracownicy podsyłali sobie nawzajem i co było otwarte w kilkunastu kartach w tle.
Ponieważ kod źródłowy był na licencji MIT i banalnie łatwo było go sforkować, eksplozja oznaczała też mnożenie się wersji. Niezliczone warianty pojawiły się niemal z dnia na dzień: inne rozmiary siatki, inne motywy, żartobliwe edycje, w których liczby zastąpiono twarzami lub logotypami. Ta sama otwartość, która pozwoliła skopiować 2048 z 1024, teraz z kolei pozwalała bez końca kopiować 2048. Gra, która zaczęła jako trzecie ogniwo w łańcuchu klonów, szybko stała się przodkiem tysięcy kolejnych.
Warto zapytać, dlaczego to właśnie ogniwo łańcucha, a nie Threes! czy 1024, stało się powszechnie znaną nazwą. Częścią odpowiedzi jest dostępność: darmowa gra działająca w każdej przeglądarce zawsze wyprzedzi taką, która kosztuje kilka dolarów w sklepie z aplikacjami. Ale częścią odpowiedzi jest sam projekt, temat całej tej serii. Sprowadzając łączenie do najczytelniejszej postaci, dwie równe płytki, podwojone, i nazywając grę od czystego, ambitnego celu, 2048 stało się natychmiast zrozumiałe i można je było bez końca zaczynać od nowa.
Potęgi dwójki, pojawianie się nowych płytek w proporcji 90/10, próg zwycięstwa przy 2048, sterowanie oparte na jednym czasowniku: każdy wybór popychał w stronę natychmiastowości. Zostaje gra, której można się nauczyć w dziesięć sekund, przegrać ją w dwie minuty i rozmyślać o niej latami, złożona w jeden weekend, oddana z zasady i rozniesiona po świecie przez tę samą otwartość, dzięki której w ogóle powstała. Cokolwiek zapożyczyła, to, co z tym zapożyczeniem zrobiła, było całkowicie jej własne.