PlayPendium

Warmer Globe · Żywność dla myśli

Ciepło z odległości

Silnik zamienia geografię w ciepło, przekładając przestrzeń między miejscami na blask, który prowadzi każdą próbę ku ukrytemu krajowi.

Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →

Rdzeń pracy silnika

W sercu gry tkwi prosta pętla, która powtarza się z każdą turą rozgrywki. Jakiś kraj czeka ukryty, a gracz wymienia inny. Silnik odczytuje szerokość i długość geograficzną tego domysłu, mierzy, jak daleko leży on od ukrytego kraju, i zwraca blask, który mówi graczowi, czy ruszyć na północ czy na południe, na wschód czy na zachód. Ten cykl trwa, dopóki ukryty kraj nie zostanie znaleziony albo dopóki wyprawa się nie skończy. Każda próba zasila następną, a ciepło staje się jedynym sygnałem, jaki prowadzi myślenie gracza. 3

Silnik traktuje każdy kraj jak parę liczb. Szerokość geograficzna określa, jak daleko dane miejsce leży od równika, a długość geograficzna — jak daleko leży od południka zerowego. Te dwie współrzędne wyznaczają jeden punkt na powierzchni Ziemi. Silnik przechowuje każdy kraj w ten sposób, a każde porównanie dwóch krajów staje się porównaniem dwóch par liczb. Odległość między nimi jest obliczana matematycznie i to właśnie ona staje się ciepłem, które widzi gracz. 1

To, co gracz wymienia, nie jest tylko słowem, lecz miejscem o precyzyjnych współrzędnych. Silnika nie obchodzi sama nazwa. Obchodzi go to, dokąd ta nazwa wskazuje. Ciepło, które się pojawia, nie mówi o tym, czy domysł jest trafny czy chybiony w jakimkolwiek kulturowym sensie. Chodzi o jeden pomiar: ile kilometrów dzieli dwa punkty na kuli. Ten pomiar napędza każdą decyzję, jaką podejmuje gracz. 3

Domysł nie jest słowem. To współrzędna czekająca na zmierzenie.

Ukryty kraj

Każda runda zaczyna się od kraju, którego gracz nie zna. Kraj ten jest wybierany ze zbioru wszystkich krajów i silnik trzyma go w tajemnicy. Gracz nie ma sposobu, by zobaczyć go bezpośrednio. Jedynym sposobem, by się o nim czegoś dowiedzieć, jest ciepło, które pojawia się po każdej próbie. Silnik przechowuje ukryty kraj jako szerokość i długość geograficzną, tak jak każdy inny kraj w grze. 2

Ukryty kraj nie jest wybierany losowo w tym sensie, że byłby nieprzewidywalny. Pochodzi z ziarna — liczby, która decyduje o tym, który kraj się pojawi. Oznacza to, że to samo ziarno zawsze daje ten sam ukryty kraj. Gra codzienna używa ziarna opartego na dacie, więc wszyscy grający tego samego dnia mają do czynienia z tym samym ukrytym krajem. Dzięki temu gra jest odtwarzalna i spójna dla wszystkich graczy. 3

Ponieważ ukryty kraj jest przechowywany jako współrzędne, silnik może porównać go z dowolnym innym krajem tą samą metodą. Ukryty kraj nie jest traktowany w żaden szczególny sposób. To po prostu kolejny zestaw wartości szerokości i długości geograficznej. Jedyna różnica polega na tym, że nie zostaje ujawniony, dopóki gracz go nie odgadnie albo dopóki wyprawa się nie skończy. Gracz musi wywnioskować jego położenie z ciepła swoich prób. 3

Domysł i jego współrzędne

Kiedy gracz wpisuje nazwę kraju, silnik wyszukuje ją na swojej liście wszystkich krajów. Każdy kraj ma zapisaną stałą szerokość i długość geograficzną. Silnik pobiera te liczby dla wytypowanego kraju. Ma teraz dwie pary współrzędnych: jedną dla domysłu i jedną dla ukrytego kraju. Może więc zmierzyć odległość między nimi. 3

Szerokość geograficzna kraju mówi, jak daleko leży on od równika. Wartość ta rozciąga się od zera na równiku do dziewięćdziesięciu na biegunach. Długość geograficzna mówi, jak daleko leży on od południka zerowego, który przechodzi przez Greenwich. Ta wartość rozciąga się od zera do stu osiemdziesięciu stopni na wschód lub na zachód. Razem te dwie liczby wskazują jedno miejsce na powierzchni Ziemi. Silnik używa ich do każdego porównania. 2

To, co gracz wymienia, staje się parą liczb, z której silnik może skorzystać. Sama nazwa nie ma dla obliczeń znaczenia. Niezależnie od tego, czy gracz typuje kraj blisko równika, czy blisko biegunów, silnik traktuje go tak samo. Pobiera szerokość i długość geograficzną i mierzy odległość do ukrytego kraju. Ciepło, które się pojawia, jest wyłącznie funkcją tej odległości. 3

Silnik odczytuje współrzędne, nie nazwy. Ciepło to odległość uczyniona widzialną.

Mierzenie przestrzeni pomiędzy

Odległość między dwoma krajami mierzy się wzdłuż powierzchni Ziemi. Ziemię traktuje się jak kulę o średnim promieniu około 6 371 kilometrów. Odległość to najkrótsza droga między dwoma punktami na powierzchni tej kuli. Droga ta biegnie wzdłuż koła wielkiego, czyli okręgu, którego środek jest środkiem kuli. Odległość równa się kątowi środkowemu między dwoma punktami, mierzonemu w radianach, pomnożonemu przez promień kuli. 1

Aby obliczyć tę odległość z szerokości i długości geograficznej, silnik używa wzoru haversine. Wzór ten jest numerycznie dokładny nawet dla małych odległości, przy których prostsze metody traciłyby precyzję. Wzór haversine przyjmuje szerokość i długość geograficzną obu punktów i zwraca odległość między nimi. Odległość ta jest mierzona w kilometrach, ponieważ promień Ziemi jest podany w kilometrach. Największa możliwa odległość między dwoma punktami na kuli to odległość między antypodami, czyli około 20 000 kilometrów. 1

Odległość po kole wielkim to standardowa metoda mierzenia odległości na kuli. Właśnie z tego powodu jest powszechnie używana w nawigacji. Traktowanie Ziemi jak kuli utrzymuje wynik w granicach około pół procenta prawdziwej odległości. Taki poziom dokładności w zupełności wystarcza na potrzeby gry. Ciepło, które się pojawia, odzwierciedla tę odległość, przeskalowaną do zakresu, który gracz potrafi odczytać. 1

Od odległości do ciepła

Silnik odwzorowuje odległość na wartość ciepła, którą widzi gracz. To odwzorowanie jest gładkie i ciągłe. Gdy odległość wynosi zero, ciepło wskazuje wrzenie. W miarę jak odległość rośnie, ciepło płynnie opada. Nigdy nie wyrównuje się całkowicie, nawet po drugiej stronie świata. Oznacza to, że dwa odległe domysły wciąż da się od siebie odróżnić po ich wartościach ciepła. 3

Skala ciepła jest zaprojektowana tak, by bliższe domysły zawsze były odczytywane jako gorętsze. Domysł, który leży bliżej ukrytego kraju, zawsze będzie świecić mocniej niż ten, który leży dalej. Tworzy to gradient, za którym gracz może podążać. Ruch w stronę ukrytego kraju zwiększa ciepło. Ruch w przeciwną stronę je zmniejsza. Gracz używa tego gradientu, by skorygować swoją następną próbę. 3

Odwzorowanie jest ściśle monotoniczne. Nie ma żadnych plateau ani płaskich obszarów. Każdej odległości odpowiada jedna, niepowtarzalna wartość ciepła. Dzięki temu ciepło zawsze niesie użyteczną informację. Nawet gdy domysł leży po przeciwnej stronie świata, jego wartość ciepła różni się od każdego innego odległego domysłu. Gracz wciąż może się czegoś nauczyć z każdej próby. 3

Ciepło to odległość przełożona na skalę, za którą gracz może podążać.

Azymut jako kierunek

Oprócz odległości silnik oblicza też azymut początkowy od domysłu w stronę ukrytego kraju. Azymut to kierunek kompasowy, który wskazuje od wytypowanego miejsca ku ukrytemu. Mierzy się go w stopniach: północ to zero, wschód dziewięćdziesiąt, południe sto osiemdziesiąt, a zachód dwieście siedemdziesiąt. Azymut mówi graczowi, w którą mniej więcej stronę ruszyć, by się zbliżyć. 3

Azymut oblicza się z szerokości i długości geograficznej obu punktów. Podaje kierunek, w którym podróżowałoby się wzdłuż koła wielkiego od domysłu do ukrytego kraju. Kierunek ten niekoniecznie jest stały na całej trasie, ale jest to kierunek w punkcie startowym. Azymut daje dodatkową wskazówkę ponad samo ciepło. 3

Nie każdy widok pokazuje graczowi azymut. Azymut jest obliczany przez silnik i interfejs może go użyć do podpowiedzi. Gracz może zobaczyć strzałkę kompasu, wskaźnik kierunku albo w ogóle żadnej podpowiedzi kierunkowej. Azymut istnieje jako obliczona wartość niezależnie od tego, czy jest pokazywany. Jest częścią pełnego obliczenia, jakie silnik wykonuje dla każdego domysłu. 3

Wyprawa o pięciu przystankach

Każda runda gry ma strukturę wyprawy o pięciu przystankach. Ziarno wyznacza pięć różnych ukrytych krajów w ustalonej kolejności, a gracz przechodzi przez nie jeden po drugim. Na przystanku nie ma limitu prób; gracz wymienia kolejne kraje, ucząc się z ciepła każdej próby, aż ukryty kraj zostanie znaleziony. 3

Struktura wyprawy nadaje grze początek i koniec. Rozwiązanie przystanku odsłania kolejny ukryty kraj, a wyprawa kończy się, gdy wszystkie pięć zostanie znalezionych. Koszt podróży liczy się w próbach: przystanek jest wart tysiąc punktów, gdy jego kraj zostanie znaleziony za pierwszą próbą, o sto mniej za każdą dodatkową próbę, jakiej wymaga, nigdy jednak mniej niż sto, więc kraj znaleziony za jedną próbą jest wart dziesięć razy więcej niż kraj znaleziony za dziesięcioma. 3

Ta struktura jest częścią projektu gry codziennej. Każdego dnia nowe ziarno daje nowy łańcuch pięciu ukrytych krajów i każdy gracz rozpoczyna tę samą świeżą wyprawę. Ziarno gwarantuje, że wszyscy gracze tego samego dnia mają do czynienia z tymi samymi pięcioma krajami w tej samej kolejności. Tworzy to wspólne doświadczenie dla wszystkich uczestników. 3

Determinizm z ziarna

Ukryty kraj i porządek rozgrywki są wyznaczane przez ziarno. Ziarno to liczba, która steruje losowym wyborem ukrytego kraju. To samo ziarno zawsze daje ten sam ukryty kraj. Dzięki temu gra jest deterministyczna i odtwarzalna. Gdy gra codzienna używa ziarna opartego na dacie, wszyscy gracze tego dnia otrzymują ten sam ukryty kraj. 3

Determinizm z ziarna to standardowa technika w projektowaniu gier. Pozwala grze zachować spójność między różnymi uruchomieniami i różnymi graczami. Ziarnem można się podzielić, a każdy, kto je ma, może odtworzyć dokładnie tę samą grę. Przydaje się to do dzielenia się grami, do weryfikowania wyników i do tworzenia wyzwań, które mają jedną poprawną odpowiedź.

Ziarno nie wpływa na to, jak silnik oblicza odległość ani ciepło. Te obliczenia są czysto matematyczne i zależą wyłącznie od szerokości i długości geograficznej krajów. Ziarno decyduje tylko o tym, który kraj jest ukryty. Gdy ukryty kraj zostanie już wybrany, reszta gry toczy się według reguł odległości i ciepła. 3

Sources & notes

  1. This game's own engine, which is pure and deterministic and never touches the page. Warmer Globe is a guessing game: a country is hidden, and the player names countries to home in on it. Each guess is scored by how close it sits to the hidden country, and the closer it is the hotter it glows, a guess exactly on the target reads as boiling, and the heat falls off smoothly with distance, cooling toward the far side of the world without quite levelling out, so even two distant guesses can be told apart. That closeness is a great-circle distance: the engine holds each country's latitude and longitude and measures the distance between two points with the haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.
  2. "Great-circle distance," Wikipedia, the great-circle distance is the shortest distance between two points on the surface of a sphere, measured along the surface rather than through its interior. It lies along a great circle, whose centre is the sphere's centre, and equals the central angle between the points, in radians, times the sphere's radius. For points on the Earth, given by latitude and longitude and treating the Earth as a sphere of mean radius about six thousand three hundred seventy-one kilometres, the distance is usually computed with the haversine formula, which stays accurate even for small distances where simpler methods lose precision; treating the Earth as a sphere keeps the result within about half a percent, so the method is widely used in navigation. en.wikipedia.org/wiki/Great-circle_distance.
  3. "Geographic coordinate system," Wikipedia, a geographic coordinate system specifies locations on the Earth using coordinates, most commonly latitude and longitude. Latitude is the angle north or south of the equator, from zero degrees there to ninety at the poles, its lines called parallels; longitude is the angle east or west of the prime meridian through Greenwich, from zero to one hundred and eighty degrees, its lines called meridians; together they form a grid called the graticule. The system was invented by Eratosthenes in the third century before the common era, improved by Hipparchus, and refined by Ptolemy in the second century, and in 1884 an international conference fixed Greenwich as the reference for the prime meridian. Near the equator one degree of latitude spans about one hundred and eleven kilometres. en.wikipedia.org/wiki/Geographic_coordinate_system.
  4. Further reading on Great-circle distance, Great Circle -- from Wolfram MathWorld. mathworld.wolfram.com.
Was this worth reading?
← Back to Warmer Globe
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026