PlayPendium

Terni Lapilli · Żywność dla myśli

Wykreślona kredą w całym Rzymie

Gra na trzy kamyki zostawiła swoją siatkę wyrytą w całym imperium, a z jej zasad nie zostawiła niemal nic.

Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →

Gra, którą pamiętamy do połowy

Gdzieś na bruku Forum Romanum, na schodach bazyliki, na jakimś kawałku publicznego kamienia ktoś, kto miał wolną chwilę i ostre narzędzie, wyrył małą siatkę linii i zaczął grać. Wiemy, że ludzie tam grali, bo zachowały się siatki wydrapane w tym kamieniu. Nie wiemy natomiast do końca, w jaką grę grano.

Nazwa, która do nas dotarła, to terni lapilli, dosłownie „po trzy kamyki”. Kółko i krzyżyk, które rysują dziś dzieci w szkole, zwykle przedstawia się jako jej potomka, a hasło Wikipedii o tej grze wprost opisuje ten rodowód: wczesną odmianę grano w Cesarstwie Rzymskim około I wieku p.n.e. i nazywano ją terni lapilli; w niej „zamiast dowolnej liczby pionów każdy gracz miał tylko trzy, musiał więc przesuwać je na puste pola, by grać dalej”. 1 To jedno sformułowanie, przesuwać je na puste pola, jest osią całej historii. To ta cecha odróżnia grę rzymską od współczesnej i to ją przywraca ta wersja gry.

Po trzy kamyki na gracza, a gdy już leżą na planszy, trzeba je dalej przesuwać. To nie jest kółko i krzyżyk. To inny, starszy pomysł.

Siatki bez podręcznika zasad

Archeologiczny ślad tej gry jest niezwykle demokratyczny. Ta sama relacja w Wikipedii stwierdza sucho, że „oznaczenia siatki tej gry znaleziono wykreślone kredą w całym Rzymie”. 1 To sformułowanie jest nieścisłe, bo kreda nie przetrwałaby dwóch tysięcy lat; zachowały się siatki wydrapane w samym kamieniu. Nie wykute w świątyni, nie namalowane w willi, lecz wydrapane i wytarte w publicznym kamieniu przez każdego, kto przechodził obok. Plansza, której zrobienie nic nie kosztuje i której utrata nic nie kosztuje, to plansza, która zostawia odciski palców wszędzie.

A jednak wszechobecność to nie to samo co dokumentacja. Rzymianie, którzy ryli te siatki, nie ryli obok nich zasad. Żaden zachowany tekst starożytny nie wykłada ruch po ruchu, jak wygrywało się w terni lapilli. To centralny i nieco przyprawiający o zawrót głowy fakt, od którego musi zacząć każda uczciwa historia tej gry: plansze są powszechne, zasady są domysłem. To, co dziś rekonstruujemy, jest wnioskiem z nazwy, z mechaniki („trzy kamyki”), z kształtu (siatka dziewięciu pól) i z rodziny znacznie lepiej udokumentowanych krewnych. 1

Dziewięciopunktowa plansza z przekątnymi w takiej postaci, w jakiej rysuje ją ta wersja gry. Jej zasada ruchu pozwala też każdemu punktowi leżącemu na środku boku przejść po skosie do dwóch sąsiednich punktów środkowych boków; tego połączenia tu nie narysowano. Nie jest pewne, czy starożytną grę rysowano i rozgrywano dokładnie w ten sposób.

Lepiej udokumentowany kuzyn

Krewnym, po którym zostało najwięcej świadectw, jest młynek trzech pionów (ang. three men's morris), który ta sama relacja w Wikipedii nazywa „blisko spokrewnionym” i który może być rodzeństwem terni lapilli albo tą samą grą pod inną nazwą. 1 Tu trop dokumentalny jest cieplejszy. Poeta Owidiusz w trzeciej księdze swojej Ars Amatoria („Sztuki kochania”), około przełomu er, opisuje coś, co może nią właśnie być: „Stół ma trzy piony po każdej stronie; zwycięzca musi ustawić wszystkie piony w linii prostej”. 3 Trzy piony na stronę, linia do zwycięstwa. To szkielet gry, dostrzeżony z wnętrza jej własnego stulecia.

Tradycja młynka daje nam też głęboką prehistorię, którą przypisuje się, czasem zbyt pewnie, grze rzymskiej. Plansze przypominające młynka zgłaszano z Kurny w Egipcie, a jeden ze starszych autorytetów datował je na około 1400 r. p.n.e. 3 Ale właśnie tu staranna historia musi zwolnić. Badacz Friedrich Berger dowodził, że koptyjskie krzyże znalezione obok tych egipskich plansz czynią wczesne datowanie „wątpliwym”, i stwierdził bez ogródek, że „z pewnością nie da się ich datować”. 3 Plansza wydrapana w starożytnym kamieniu mówi, że ktoś tam grał. Bardzo rzadko mówi, kiedy.

Wydrapana plansza to odcisk palca bez stempla z datą. Dowodzi obecności, nie chronologii.

Co naprawdę pokazuje drzewo genealogiczne

Zestawmy krewnych obok siebie, a kształt zamieszania stanie się jasny. Współczesne kółko i krzyżyk zachowuje siatkę i cel, ale porzuca niedobór: stawiasz znaki, aż plansza się zapełni. Młynek trzech pionów i terni lapilli zachowują niedobór, trzy piony i ani jednego więcej, a zatem muszą dodać ruch, bo w grze z sześcioma pionami na dziewięciu polach nie da się bez końca dokładać nowych. Młynek dziewięciu pionów przenosi ten sam pomysł na większą planszę i dodaje „młynki”, czyli linie z trzech pionów, które pozwalają graczowi zbić pion przeciwnika. Wszystkie są rozpoznawalnie wyrazem tego samego instynktu: ustaw swoje piony w linii. 1 3

Rodzina gier „trzy w rzędzie” według źródeł
GraPiony na stronęRuch?Najwcześniejszy cytowany ślad
Kółko i krzyżyknajwyżej 5 znaków (pierwszy gracz) lub 4 (drugi)nie, zapełnianie siatki„noughts and crosses” (brytyjska nazwa kółka i krzyżyka) w druku, 1858
Terni lapilli3tak, przesuwanie na puste polarzymska, ok. I w. p.n.e.
Młynek trzech pionów3tak, najpierw stawianie, potem ruchOwidiusz, przełom er
Młynek dziewięciu pionów9tak, stawianie, ruch, skokico najmniej epoka rzymska

Utożsamianie terni lapilli z młynkiem trzech pionów to nie tyle błąd, ile uczciwa granica wiedzy. Przy trzech pionach na stronę, siatce dziewięciu pól i linii do zwycięstwa oba opisy mogą po prostu być dwiema nazwami jednej popularnej gry ulicznej. Literatura o młynku zachowała podręcznik zasad; 2 rzymska gra w kamyki zachowała tylko swoje przezwisko i swoje rysy. Tam, gdzie współczesna rekonstrukcja wypełnia lukę między nimi, pożycza zasady młynka, by ubrać rzymski szkielet, co jest rozsądnym posunięciem, pod warunkiem że mówimy o tym głośno. 4

Jak ta wersja gry radzi sobie z niepewnością

Silnik w tym projekcie nie próbuje niczego z tego rozstrzygać. Jego własny nagłówek nazywa grę „Terni Lapilli (a.k.a. Rota)” (czyli „Terni Lapilli, znana też jako Rota”) i opisuje ją jako „the Roman three-in-a-row WITH movement” („rzymskie trzy w rzędzie Z RUCHEM”). 4 Zamiast udawać pewność, której świadectwa nie potwierdzają, dokonuje zestawu jawnych, grywalnych wyborów: siatka 3×3 z dziewięcioma polami; po trzy piony na gracza; naprzemienna faza stawiania sześciu kamieni; potem faza ruchu, w której pion przesuwa się na sąsiednie puste pole, ortogonalnie lub po przekątnej; a trzy w dowolnym wierszu, kolumnie lub na przekątnej wygrywają w obu fazach. Strona, której nie został żaden dozwolony ruch, przegrywa, a 120 ruchów bez ułożenia linii kończy grę remisem. 4 Przyjmuje też konwencję wyrównującą, odnotowaną dla wariantu młynka trzech pionów z ruchem na sąsiednie pola, w którym zakaz zajęcia środka przy pierwszym postawieniu odbiera pierwszemu graczowi strategię wygrywającą: pierwszy kamień nie może stanąć na środku, co kod opatruje komentarzem „the standard balancing rule that defuses a trivial forced win” („standardowa zasada wyrównująca, która rozbraja trywialną wymuszoną wygraną”). 2 4

Żaden z tych wyborów nie jest twierdzeniem o tym, co konkretny Rzymianin w 40 r. p.n.e. rzeczywiście robił. To spójna, dająca się obronić współczesna realizacja gry, którą znamy głównie przez jej nieobecność. Uczciwie jest rozdzielić te dwa rejestry: na to pozwala ta wersja gry, w odróżnieniu od tego, co według źródeł robił świat starożytny. Pierwsze jest precyzyjne. Drugie to nazwa wydrapana w całym Rzymie i wzruszenie ramion.

Co możemy powiedzieć, a czego nie

Dość pewne: nazwa terni lapilli, trzy piony na gracza, cel w postaci trzech w linii na siatce, plansze powszechne w rzymskiej przestrzeni publicznej oraz bliskie pokrewieństwo z młynkiem trzech pionów w opisie Owidiusza. 1

Naprawdę niepewne: dokładna zasada ruchu (tylko na sąsiednie pola czy na dowolne puste pole), czy liczyły się przekątne, ograniczenia na otwarcie i dokładne datowanie najstarszych plansz. To są rekonstrukcje, a wersja przyjęta w tej grze to jedno rozsądne odczytanie spośród kilku.

Nazwa i koło

Nawet sama nazwa zasługuje na chwilę uwagi. Terni lapilli to nie tyle tytuł, ile opis wyposażenia: terni, „po trzy” lub „trzy naraz”, oraz lapilli, „kamyczki” lub kamyki. Rzymską grę nazwano od jej pionów, a pionami były jakiekolwiek małe kamienie, które akurat leżały pod ręką. Taka nazwa sama jest wskazówką, jak i przez kogo grano: nie nazywa się gry od luźnych kamyków, jeśli żyła na rzeźbionych planszach z kości słoniowej w bogatych domach. 1

Ta wersja gry nosi w nagłówku drugą nazwę: nazywa grę „Terni Lapilli (a.k.a. Rota)” i opisuje dziewięć pól jako okrągłe koło Roty, „8 points on a ring + cell 4 at the centre” („8 punktów na okręgu + pole 4 w środku”). Na ekranie ten „okrąg” jest kwadratem poprowadzonym przez osiem zewnętrznych punktów, przeciętym czterema liniami przechodzącymi przez środek: to ta sama plansza, którą pokazano wyżej. 4 Rota, po łacinie „koło”, to nazwa rzekomo rzymskiego wariantu rozgrywanego na okrągłej planszy, skodyfikowanego dopiero w artykule z 1916 roku przez latynistę Elmera Truesdella Merrilla. 2 Warto to zaznaczyć jako kolejny przykład płodnej niepewności tej dziedziny: kwadratowa siatka, koło i nazwa terni lapilli mogą opisywać jedną grę, dwie albo rodzinę gier, które w praktyce zlały się ze sobą. To, co robi ta wersja gry, czyli nazywanie planszy kołem przy rysowaniu jej jako kwadratu i liczeniu wierszy, kolumn i przekątnych kwadratowej siatki, jest rozsądną współczesną syntezą i tak należy ją odczytywać, a nie jako ustalony fakt.

Uczciwe podsumowanie opowieści o pochodzeniu jest więc wielowarstwowe: prawdziwa gra rzymska, naprawdę popularna, naprawdę wszechobecna, której nazwę i wyposażenie znamy, której dokładnych zasad nie znamy i której współczesna forma jest pozszywana z lepiej udokumentowanych kuzynów. To nie jest słabość tej historii. To jest ta historia, a wersja gry, która otwarcie, zasada po zasadzie, rozgrywa swoją rekonstrukcję, jest uczciwa wobec gry, którą przywraca.

Sources & notes

  1. Wikipedia, “Tic-tac-toe,” History section, on terni lapilli (“three pebbles at a time”), three pieces per player moved around empty spaces, and grid markings “found chalked all over Rome.” en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe (accessed 2026).
  2. Wikipedia, “Three men's morris”, three pieces each, placement then movement, and the movement variants, the centre-ban result for the adjacent-move version, and the Rota variant. en.wikipedia.org/wiki/Three_men%27s_morris (accessed 2026).
  3. Wikipedia, “Nine men's morris,” History section, Ovid's Ars Amatoria (“A table has three pieces on either side…”), the Kurna dating debate, and Friedrich Berger's caution that the boards “cannot be dated.” en.wikipedia.org/wiki/Nine_men%27s_morris (accessed 2026).
  4. This build: the Terni Lapilli game engine’s header comment and rules (3×3 grid, three pieces, placement then a slide to an orthogonally or diagonally adjacent empty cell, centre-ban opening, “a.k.a. Rota”), and the board drawing. Read from the game’s own source.
  5. Further reading on Nine men's morris, Games : from backgammon to blackjack : learn to play the world's favourite games : King, Daniel : Free Download, Borrow,. archive.org.
Was this worth reading?
Play Terni Lapilli
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026