Terni Lapilli · Żywność dla myśli
Gra na trzy kamyki zostawiła swoją siatkę wyrytą w całym imperium, a z jej zasad nie zostawiła niemal nic.
Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →
Gdzieś na bruku Forum Romanum, na schodach bazyliki, na jakimś kawałku publicznego kamienia ktoś, kto miał wolną chwilę i ostre narzędzie, wyrył małą siatkę linii i zaczął grać. Wiemy, że ludzie tam grali, bo zachowały się siatki wydrapane w tym kamieniu. Nie wiemy natomiast do końca, w jaką grę grano.
Nazwa, która do nas dotarła, to terni lapilli, dosłownie „po trzy kamyki”. Kółko i krzyżyk, które rysują dziś dzieci w szkole, zwykle przedstawia się jako jej potomka, a hasło Wikipedii o tej grze wprost opisuje ten rodowód: wczesną odmianę grano w Cesarstwie Rzymskim około I wieku p.n.e. i nazywano ją terni lapilli; w niej „zamiast dowolnej liczby pionów każdy gracz miał tylko trzy, musiał więc przesuwać je na puste pola, by grać dalej”. 1 To jedno sformułowanie, przesuwać je na puste pola, jest osią całej historii. To ta cecha odróżnia grę rzymską od współczesnej i to ją przywraca ta wersja gry.
Po trzy kamyki na gracza, a gdy już leżą na planszy, trzeba je dalej przesuwać. To nie jest kółko i krzyżyk. To inny, starszy pomysł.
Archeologiczny ślad tej gry jest niezwykle demokratyczny. Ta sama relacja w Wikipedii stwierdza sucho, że „oznaczenia siatki tej gry znaleziono wykreślone kredą w całym Rzymie”. 1 To sformułowanie jest nieścisłe, bo kreda nie przetrwałaby dwóch tysięcy lat; zachowały się siatki wydrapane w samym kamieniu. Nie wykute w świątyni, nie namalowane w willi, lecz wydrapane i wytarte w publicznym kamieniu przez każdego, kto przechodził obok. Plansza, której zrobienie nic nie kosztuje i której utrata nic nie kosztuje, to plansza, która zostawia odciski palców wszędzie.
A jednak wszechobecność to nie to samo co dokumentacja. Rzymianie, którzy ryli te siatki, nie ryli obok nich zasad. Żaden zachowany tekst starożytny nie wykłada ruch po ruchu, jak wygrywało się w terni lapilli. To centralny i nieco przyprawiający o zawrót głowy fakt, od którego musi zacząć każda uczciwa historia tej gry: plansze są powszechne, zasady są domysłem. To, co dziś rekonstruujemy, jest wnioskiem z nazwy, z mechaniki („trzy kamyki”), z kształtu (siatka dziewięciu pól) i z rodziny znacznie lepiej udokumentowanych krewnych. 1
Dziewięciopunktowa plansza z przekątnymi w takiej postaci, w jakiej rysuje ją ta wersja gry. Jej zasada ruchu pozwala też każdemu punktowi leżącemu na środku boku przejść po skosie do dwóch sąsiednich punktów środkowych boków; tego połączenia tu nie narysowano. Nie jest pewne, czy starożytną grę rysowano i rozgrywano dokładnie w ten sposób.
Krewnym, po którym zostało najwięcej świadectw, jest młynek trzech pionów (ang. three men's morris), który ta sama relacja w Wikipedii nazywa „blisko spokrewnionym” i który może być rodzeństwem terni lapilli albo tą samą grą pod inną nazwą. 1 Tu trop dokumentalny jest cieplejszy. Poeta Owidiusz w trzeciej księdze swojej Ars Amatoria („Sztuki kochania”), około przełomu er, opisuje coś, co może nią właśnie być: „Stół ma trzy piony po każdej stronie; zwycięzca musi ustawić wszystkie piony w linii prostej”. 3 Trzy piony na stronę, linia do zwycięstwa. To szkielet gry, dostrzeżony z wnętrza jej własnego stulecia.
Tradycja młynka daje nam też głęboką prehistorię, którą przypisuje się, czasem zbyt pewnie, grze rzymskiej. Plansze przypominające młynka zgłaszano z Kurny w Egipcie, a jeden ze starszych autorytetów datował je na około 1400 r. p.n.e. 3 Ale właśnie tu staranna historia musi zwolnić. Badacz Friedrich Berger dowodził, że koptyjskie krzyże znalezione obok tych egipskich plansz czynią wczesne datowanie „wątpliwym”, i stwierdził bez ogródek, że „z pewnością nie da się ich datować”. 3 Plansza wydrapana w starożytnym kamieniu mówi, że ktoś tam grał. Bardzo rzadko mówi, kiedy.
Wydrapana plansza to odcisk palca bez stempla z datą. Dowodzi obecności, nie chronologii.
Zestawmy krewnych obok siebie, a kształt zamieszania stanie się jasny. Współczesne kółko i krzyżyk zachowuje siatkę i cel, ale porzuca niedobór: stawiasz znaki, aż plansza się zapełni. Młynek trzech pionów i terni lapilli zachowują niedobór, trzy piony i ani jednego więcej, a zatem muszą dodać ruch, bo w grze z sześcioma pionami na dziewięciu polach nie da się bez końca dokładać nowych. Młynek dziewięciu pionów przenosi ten sam pomysł na większą planszę i dodaje „młynki”, czyli linie z trzech pionów, które pozwalają graczowi zbić pion przeciwnika. Wszystkie są rozpoznawalnie wyrazem tego samego instynktu: ustaw swoje piony w linii. 1 3
| Gra | Piony na stronę | Ruch? | Najwcześniejszy cytowany ślad |
|---|---|---|---|
| Kółko i krzyżyk | najwyżej 5 znaków (pierwszy gracz) lub 4 (drugi) | nie, zapełnianie siatki | „noughts and crosses” (brytyjska nazwa kółka i krzyżyka) w druku, 1858 |
| Terni lapilli | 3 | tak, przesuwanie na puste pola | rzymska, ok. I w. p.n.e. |
| Młynek trzech pionów | 3 | tak, najpierw stawianie, potem ruch | Owidiusz, przełom er |
| Młynek dziewięciu pionów | 9 | tak, stawianie, ruch, skoki | co najmniej epoka rzymska |
Utożsamianie terni lapilli z młynkiem trzech pionów to nie tyle błąd, ile uczciwa granica wiedzy. Przy trzech pionach na stronę, siatce dziewięciu pól i linii do zwycięstwa oba opisy mogą po prostu być dwiema nazwami jednej popularnej gry ulicznej. Literatura o młynku zachowała podręcznik zasad; 2 rzymska gra w kamyki zachowała tylko swoje przezwisko i swoje rysy. Tam, gdzie współczesna rekonstrukcja wypełnia lukę między nimi, pożycza zasady młynka, by ubrać rzymski szkielet, co jest rozsądnym posunięciem, pod warunkiem że mówimy o tym głośno. 4
Silnik w tym projekcie nie próbuje niczego z tego rozstrzygać. Jego własny nagłówek nazywa grę „Terni Lapilli (a.k.a. Rota)” (czyli „Terni Lapilli, znana też jako Rota”) i opisuje ją jako „the Roman three-in-a-row WITH movement” („rzymskie trzy w rzędzie Z RUCHEM”). 4 Zamiast udawać pewność, której świadectwa nie potwierdzają, dokonuje zestawu jawnych, grywalnych wyborów: siatka 3×3 z dziewięcioma polami; po trzy piony na gracza; naprzemienna faza stawiania sześciu kamieni; potem faza ruchu, w której pion przesuwa się na sąsiednie puste pole, ortogonalnie lub po przekątnej; a trzy w dowolnym wierszu, kolumnie lub na przekątnej wygrywają w obu fazach. Strona, której nie został żaden dozwolony ruch, przegrywa, a 120 ruchów bez ułożenia linii kończy grę remisem. 4 Przyjmuje też konwencję wyrównującą, odnotowaną dla wariantu młynka trzech pionów z ruchem na sąsiednie pola, w którym zakaz zajęcia środka przy pierwszym postawieniu odbiera pierwszemu graczowi strategię wygrywającą: pierwszy kamień nie może stanąć na środku, co kod opatruje komentarzem „the standard balancing rule that defuses a trivial forced win” („standardowa zasada wyrównująca, która rozbraja trywialną wymuszoną wygraną”). 2 4
Żaden z tych wyborów nie jest twierdzeniem o tym, co konkretny Rzymianin w 40 r. p.n.e. rzeczywiście robił. To spójna, dająca się obronić współczesna realizacja gry, którą znamy głównie przez jej nieobecność. Uczciwie jest rozdzielić te dwa rejestry: na to pozwala ta wersja gry, w odróżnieniu od tego, co według źródeł robił świat starożytny. Pierwsze jest precyzyjne. Drugie to nazwa wydrapana w całym Rzymie i wzruszenie ramion.
Dość pewne: nazwa terni lapilli, trzy piony na gracza, cel w postaci trzech w linii na siatce, plansze powszechne w rzymskiej przestrzeni publicznej oraz bliskie pokrewieństwo z młynkiem trzech pionów w opisie Owidiusza. 1
Naprawdę niepewne: dokładna zasada ruchu (tylko na sąsiednie pola czy na dowolne puste pole), czy liczyły się przekątne, ograniczenia na otwarcie i dokładne datowanie najstarszych plansz. To są rekonstrukcje, a wersja przyjęta w tej grze to jedno rozsądne odczytanie spośród kilku.
Nawet sama nazwa zasługuje na chwilę uwagi. Terni lapilli to nie tyle tytuł, ile opis wyposażenia: terni, „po trzy” lub „trzy naraz”, oraz lapilli, „kamyczki” lub kamyki. Rzymską grę nazwano od jej pionów, a pionami były jakiekolwiek małe kamienie, które akurat leżały pod ręką. Taka nazwa sama jest wskazówką, jak i przez kogo grano: nie nazywa się gry od luźnych kamyków, jeśli żyła na rzeźbionych planszach z kości słoniowej w bogatych domach. 1
Ta wersja gry nosi w nagłówku drugą nazwę: nazywa grę „Terni Lapilli (a.k.a. Rota)” i opisuje dziewięć pól jako okrągłe koło Roty, „8 points on a ring + cell 4 at the centre” („8 punktów na okręgu + pole 4 w środku”). Na ekranie ten „okrąg” jest kwadratem poprowadzonym przez osiem zewnętrznych punktów, przeciętym czterema liniami przechodzącymi przez środek: to ta sama plansza, którą pokazano wyżej. 4 Rota, po łacinie „koło”, to nazwa rzekomo rzymskiego wariantu rozgrywanego na okrągłej planszy, skodyfikowanego dopiero w artykule z 1916 roku przez latynistę Elmera Truesdella Merrilla. 2 Warto to zaznaczyć jako kolejny przykład płodnej niepewności tej dziedziny: kwadratowa siatka, koło i nazwa terni lapilli mogą opisywać jedną grę, dwie albo rodzinę gier, które w praktyce zlały się ze sobą. To, co robi ta wersja gry, czyli nazywanie planszy kołem przy rysowaniu jej jako kwadratu i liczeniu wierszy, kolumn i przekątnych kwadratowej siatki, jest rozsądną współczesną syntezą i tak należy ją odczytywać, a nie jako ustalony fakt.
Uczciwe podsumowanie opowieści o pochodzeniu jest więc wielowarstwowe: prawdziwa gra rzymska, naprawdę popularna, naprawdę wszechobecna, której nazwę i wyposażenie znamy, której dokładnych zasad nie znamy i której współczesna forma jest pozszywana z lepiej udokumentowanych kuzynów. To nie jest słabość tej historii. To jest ta historia, a wersja gry, która otwarcie, zasada po zasadzie, rozgrywa swoją rekonstrukcję, jest uczciwa wobec gry, którą przywraca.