Zagraj w pojedynkę, a trzech z czterech zamków broni maszyna. Każdy komputerowy watażka wykonuje tę samą krótką pętlę: znajdź piłkę godną strachu, zgadnij, gdzie przetnie twój mur, przesuń się jej na spotkanie — a cała różnica między ofermą a zagrożeniem sprowadza się do czterech liczb.
Napisane i zredagowane po angielsku. Ta polska wersja powstała w wyniku tłumaczenia maszynowego; tam, gdzie liczy się precyzja, rozstrzygający jest angielski oryginał. Przeczytaj oryginał po angielsku →
Pierwszym zadaniem watażki, sto dwadzieścia razy na sekundę, jest triaż. Gdy po arenie krąży do dwóch piłek, SI musi zdecydować, której należy się tarcza. Ocenia każdą aktywną, nietrzymaną piłkę według odległości od własnego króla, a następnie odejmuje stałą premię 250 jednostek każdej piłce, która faktycznie zmierza ku narożnikowi; piłka oddalająca się jest traktowana tak, jakby była o 250 jednostek dalej, niż jest w rzeczywistości. 1 Najniższy wynik zdobywa uwagę tarczy.
Efektem jest obrońca, który nie panikuje z powodu piłki przelatującej nieszkodliwie obok, a zarazem błyskawicznie przywiera do tej, która jest bliżej i nadlatuje. To zgrubny model tego, co człowiek robi bez namysłu: patrz na to, co leci na ciebie, ignoruj to, co odchodzi. Cały osąd to pojedynczy iloczyn skalarny prędkości piłki i kierunku do króla; dodatni znaczy „wycelowana we mnie”, i to wystarczy.
Wybrawszy zagrożenie, watażka musi zdecydować, gdzie na swojej ukośnej szynie stanąć. Nie rozwiązuje pełnej trajektorii odbić: żadnego śledzenia odbić, żadnego przewidywania rykoszetów od ścian. Bierze położenie piłki, popycha je o krótki krok naprzód wzdłuż bieżącej prędkości (wyprzedzenie 0,12 sekundy) i rzutuje ten przyszły punkt prosto na szynę, otrzymując docelowy ułamek między 0 a 1. 1
To celowo płytka predykcja i właśnie dlatego SI da się pokonać. Ponieważ wyprzedza zaledwie o jedną ósmą sekundy i nigdy nie przewiduje rykoszetu, piłka, która nadleci dopiero po odbiciu od ściany, zwodzi ją; watażka stawia na to, dokąd piłka jest skierowana teraz. Człowiek, który odbija strzały od krawędzi areny, wykorzystuje dokładnie ten martwy punkt. Maszyna reaguje na teraźniejszość z odrobiną przewidywania; ona nie planuje.
Komputer nie oblicza przyszłości piłki. Pochyla się o jedną ósmą sekundy w przód, kieruje tarczę tam, gdzie piłka byłaby, gdyby nic nie stanęło na drodze, a wszystko, co staje na drodze, zostawia jako twoją szansę.
Trzy poziomy trudności dzielą jedno i to samo ciało kodu. Między łatwym, średnim a trudnym zmienia się rząd czterech liczb strojeniowych. 1 Drżenie dorzuca losowy błąd do celu tarczy, więc celowanie łatwego watażki błądzi o niemal jedną piątą jego szyny, podczas gdy trudny jest niemal dokładny. Zasięg reakcji określa, jak blisko musi podejść piłka, zanim watażka w ogóle zacznie ją śledzić: łatwy ignoruje wszystko, co jest dalej niż 420 jednostek od jego króla, czyli nieco poniżej połowy szerokości planszy; trudny śledzi przez całą arenę. Szansa chwytu to prawdopodobieństwo, że złapie piłkę, która podleci do jego tarczy dostatecznie blisko. A celowanie w rywali to pojedynczy przełącznik, który decyduje, czy watażka w ogóle gra w ataku.
| Pokrętło | Łatwy | Średni | Trudny |
|---|---|---|---|
| Drżenie celowania (ułamki szyny) | 0.18 | 0.07 | 0.015 |
| Zasięg reakcji (jednostki) | 420 | 700 | 2,000 |
| Szansa chwytu | 0% | 25% | 55% |
| Celuje w rywali? | nie | nie | tak |
Wszystkie cztery wartości pochodzą z jednej małej tabeli strojenia wewnątrz silnika gry Bulwark, po jednym wierszu na poziom. Zasięg reakcji na poziomie trudnym zapisano jako dwukrotność szerokości areny, a arena to kwadrat o boku 1000 jednostek, więc 2000 jednostek znaczy „śledzi zawsze”. 1
Łatwy albo średni watażka nigdy nie chwyta z zamiarem uderzenia. Łatwy nie chwyta w ogóle, a średni tylko od czasu do czasu, bez planu na to, co począć z piłką, kiedy już ją ma. Przestaw przełącznik celowania w rywali — rzecz zarezerwowaną dla poziomu trudnego — a SI przestaje być czysto reaktywna. Trzymając piłkę, rozgląda się po planszy, wybiera najbardziej poranionego rywala (tego, któremu zostało najmniej cegieł) i celuje właśnie w niego. 1
Robi to bez żadnego szukania ścieżki. Próbkuje jedenaście kandydujących pozycji wzdłuż własnej szyny i dla każdej odtwarza silnikową matematykę wypuszczenia, by sprawdzić, w którą stronę poleciałby taki strzał, po czym zachowuje tę pozycję, której wektor wylotowy wskazuje najdokładniej na wybraną ofiarę. 1 To siłowe przeszukanie garstki opcji, a nie przebiegłość, ale robione cierpliwie: wybrawszy miejsce, watażka trzyma piłkę, dopóki tarcza faktycznie tam nie dojedzie, i puszcza ją dopiero wtedy, gdy ta dotarła albo gdy trzymał ją już tak długo, że dalsze czekanie kosztowałoby więcej, niż wart jest strzał. Zamiar jest bezsprzecznie strategiczny, dokładnie taki, jaki miałby człowiek polujący na łatwy łup. Wybieranie celu według „najmniejszej liczby cegieł” kieruje trzech niezależnych obrońców na tego, kto już przegrywa.
Każda „losowa” rzecz, jaką robi watażka — drżenie celowania, rzut monetą o to, czy chwytać — pochodzi z generatora z ziarnem, zwartej procedury znanej jako mulberry32, która zamienia jedną liczbę startową w długi, powtarzalny strumień wartości pseudolosowych. 2 Daj jej to samo ziarno, a na zawsze wytworzy tę samą sekwencję. Mecz na żywo bierze ziarno z zegara, więc żadne dwie partie nie zaczynają się tak samo, ale podaj to samo ziarno z powrotem, a mecz rozegra się dokładnie tak samo: te same kąty wyrzutu, te same drgnięcia, te same chwyty.
Ten determinizm nie jest kosmetycznym detalem. To on czyni grę testowalną — jej zestaw testów rozgrywa całe mecze komputer kontra komputer z ustalonego ziarna i oczekuje za każdym razem tego samego wyniku — i to on pozwala spakować całą symulację, łącznie z kursorem generatora, do formatu JSON i odtworzyć ją, dzięki czemu w trybie online gospodarz może strumieniować swój stan, a każdy z pozostałych graczy odbudowuje identyczną planszę. Watażkowie sprawiają wrażenie żywych, bo ich błędy wyglądają po ludzku; pod spodem ich „instynkty” to krótka rekurencja arytmetyczna, którą każdy może przewinąć do początku. Okazuje się, że maszyna strzegąca zamku potrzebuje tylko kilku liczb i strumienia odtwarzalnego szczęścia. 2